主线程MainThread与渲染线程RenderThread

本文介绍了Android从5.0版本开始主线程与Open GL线程分离,引入Render Thread的情况。详细讨论了Android UI的硬件加速渲染过程,包括软件渲染与硬件加速渲染的区别,并阐述了如何通过GPU进行硬件加速。内容涵盖UI绘制到显示的步骤,以及在不同Android版本中UI渲染的差异。

在Android 5.0之前,Android应用程序的主线程同时也是一个Open GL线程。但是从Android 5.0之后,Android应用程序的Open GL线程就独立出来了,称为Render Thread.

Android系统的UI从绘制到显示到屏幕是分两步进行的:第一步是在Android应用程序进程这一侧进行的;第二步是在SurfaceFlinger进程这一侧进行的。前一步将UI绘制到一个图形缓冲区中,并且将该图形缓冲区交给后一步进行合成以及显示在屏幕中。其中,后一步的UI合成一直都是以硬件加速方式完成的

 注:在3.0前,Android应用程序UI绘制不支持硬件加速。不过从4.0开始,Android系统一直以“run fast, smooth, and responsively”为目标对UI进行优化。 注意,上面我们说Android系统不支持硬件加速的UI 绘制,针对的是Android应用程序2D UI绘制;  对于3D UI,例如游戏,一直是支持硬件加速渲染的。

 

在支持Android应用程序UI硬件加速渲染之前,Android应用程序UI的绘制是以软件方式进行的,为了更好地理解Android应用程序UI硬件加速渲染技术,我们先回顾在Android应用程序窗口(Activity)实现框架简要介绍和学习计划这个系列的文章提及的软件渲染技术,如图1所示:

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