Update() 与 FixedUpdate()的选择

本文详细介绍了Unity游戏开发中Update与FixedUpdate两个函数的主要区别。Update在每次渲染新的一帧时调用,受设备性能影响;而FixedUpdate则以固定时间间隔执行,不受帧率变化的影响,适用于处理Rigidbody等物理相关的逻辑。

Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。

 

但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

 

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)。正是因为FixedUpdate是以固定的时间间隔来被调用,所以人物运动起来比较平滑(运动起来不会有忽快忽慢的感觉,像是跳帧似的),这也就是为什么处理Rigidbody时要用FixedUpdate了(当然还有其他一些原因)。

FixedUpdate是以固定的时间间隔来被调用的,而这个固定的时间是可以修改的。

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time  找到Fixed timestep。就可以修改了。

转载于:https://www.cnblogs.com/cdpp/p/6323381.html

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