行为树-学习笔记(5)-AI寻找玩家目标并攻击的实现

这篇博客介绍了如何在Unity中利用行为树来设计AI寻找和攻击玩家的逻辑。首先,创建一个椭圆作为玩家目标,并在上面添加entity子物体。接着,在行为树中设计检测玩家和判断距离的节点,当AI与玩家的距离足够近时,AI会开始攻击。通过自定义动作节点和条件节点控制AI的行为,包括接近、攻击和停止。最后,设置节点的重复类型以确保AI持续执行攻击动作直到玩家被消灭。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

创建玩家目标

本例中用一个椭圆代替玩家(名字改为 playerobj),然后在玩家目标上创建entity子物体,选择rain->create new->entity。
参数如下
这里写图片描述
首先选择 Add Aspect 添加视觉监视物Visual Aspect(本例中用Visual sensor监视器所以添加此,本例已添加好,还有Audio Aspect 这个用于声音监视),起个名字 player, 挂载点 playerobj(椭圆玩家的名字)。
还可在playerobj上添加简单脚本,显示血量等如下。

    public int blood=100;
    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
    if(blood<=0)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值