动态显存数据调度的raycasting实现

本文详细阐述了在GPU渲染过程中,如何通过优化纹理组织、任务划分、数据传输和颜色计算等步骤,实现高效的3D纹理生成。重点介绍了如何在GPU上有效管理纹理资源,避免动态加载限制,提升渲染性能。

计划步骤:

   1、写数据入内存,分块组织策略:八叉树组织、简单顺序组织等等;

   2、计算任务划分:按屏幕区域划分为两部分(左右or上下)两部分分别进行绘制

   3、创建两个PBO,统计两个半平面所需全部数据块

   4、分别传入所有需要的块到GPU,产生3D texture;

   5、创建一维纹理转换函数

   6、对一条视线计算累计的颜色值;

   7、将两部分结果拼接为最终结果!

问题:第4步骤中,GPU不能以指针方式索引texture,不能在运行时动态加载3Dtexture,必须事先已单个变量形式写入GPU显存

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