RenderDoc安卓端Vulkan抓帧1

通过RenderDoc在PC端连接手机,安装相应应用后,选择目标APP并启动,然后进行帧捕获操作。支持OpenGLES和VulkanAPI的切换。

pc端打开RenderDoc,左下方点击Replay Context:Local

会把已连接的手机列出来,选择需要连接的手机。

选择手机会,RenderDoc会出现如下界面,同时在手机端会安装RenderDoc,需要在手机端同意安装。

<think> 我们正在回答用户关于在Godot中使用RenderDoc进行的方法的问题。 根据引用[1]中的信息,我们知道直接启动Godot的工具版本(godot.windows.tools.xx.exe)时,它会先显示启动界面,然后选择工程后又会启动另一个进程。因此,使用RenderDoc直接附加进程的方式可能不可行(因为不知道具体哪个进程是实际运行游戏的进程)。 引用[1]提到的方法是在Godot引擎代码中添加一段代码,让引擎在启动时加载renderdoc.dll,这样就可以截了。 然而,我们需要注意,用户可能不想重新编译引擎(因为编译引擎对普通用户来说可能比较复杂)。因此,我们还需要提供其他方法。 实际上,RenderDoc提供了几种注入方式: 1. 直接启动程序(Launch Application):但根据引用[1],Godot启动时有一个启动器,然后实际运行游戏的进程是另一个,所以直接启动工具版本可能不行。 2. 注入到正在运行的进程(Inject into Process):在游戏运行后,我们可以用这种方式注入到游戏进程。 但是,由于Godot启动后会有两个进程(启动器进程和实际游戏进程),我们需要找到真正的游戏进程。通常,当我们从启动器启动项目后,游戏窗口会出现,此时在RenderDoc中选择“Inject into Process”,然后找到游戏进程(通常进程名可能是项目名,或者在任务管理器中查看)进行注入。 另外,还有一种更简单的方法:使用Godot的编辑器模式。在编辑器中运行游戏时,游戏进程是由编辑器启动的,我们可以通过注入到该进程来捕获。 步骤总结: 方法1(使用代码注入,需要编译引擎,适用于需要深度集成的情况): 在Godot引擎代码中添加加载renderdoc.dll的代码(具体代码在引用[1]中提到),然后编译引擎。这样启动引擎时就会加载renderdoc.dll,然后就可以使用RenderDoc的快捷键(默认F12)来。 方法2(使用RenderDoc注入到正在运行的进程,无需编译引擎): 1. 启动Godot编辑器,打开项目。 2. 在编辑器中点击运行按钮(或按F5)运行项目。 3. 打开RenderDoc,选择“Inject into Process”。 4. 在进程列表中找到游戏进程(通常进程名可能是你的项目名,或者包含“godot”字样,但注意区分编辑器进程和游戏进程)。 5. 注入后,就可以在游戏中进行操作,然后使用RenderDoc的快捷键(默认F12)。 方法3(通过命令行直接运行游戏进程,绕开启动器): 实际上,Godot导出的游戏或者通过命令行直接运行的游戏进程是可以被RenderDoc直接启动的。 例如,在RenderDoc中选择“Launch Application”,设置可执行文件路径为导出的游戏exe(或者Godot引擎的可执行文件,然后加上项目路径作为参数)。 命令行参数示例:`path_to_godot_executable --path path_to_project_folder` 这样,RenderDoc就可以直接启动游戏进程并捕获。 注意:对于未导出的项目,我们可以使用Godot引擎可执行文件来运行项目,就像在编辑器中运行一样,但通过命令行直接运行游戏进程(不经过启动器界面)。 因此,我们推荐用户使用方法2(注入到正在运行的进程)或方法3(通过命令行直接启动游戏进程)来避免编译引擎。 下面详细说明方法2的步骤: 步骤1:启动Godot编辑器并打开项目。 步骤2:在编辑器中运行项目(按F5),此时游戏窗口出现。 步骤3:打开RenderDoc,点击菜单“File” -> “Inject into Process...”。 步骤4:在进程列表中找到你的游戏进程(注意:不是Godot编辑器进程,通常游戏进程的窗口标题是你的项目名,或者进程名可能是项目名,或者进程名可能是“godot_<version>_stables_win64.exe”之类的,但具体取决于你的项目设置和Godot版本。如果进程列表很长,可以按窗口标题来寻找)。 步骤5:选中该进程,点击“Inject”。此时RenderDoc会注入到该进程,并在游戏窗口的标题栏显示“Captured by RenderDoc”字样。 步骤6:在游戏中进行你想要捕获的操作,然后按F12(默认快捷键)来捕获一。 步骤7:捕获后,RenderDoc会弹出窗口显示捕获的数据。 如果方法2中找不到正确的进程,可以尝试方法3: 步骤1:打开RenderDoc,选择“Launch Application”。 步骤2:在“Executable Path”中,浏览到你的Godot引擎可执行文件(例如:godot.windows.tools.64.exe)。 步骤3:在“Command Line Arguments”中,输入:`--path "你的项目文件夹的完整路径"`(注意:路径用双引号括起来,如果路径有空格则必须括起来)。 步骤4:设置工作目录(Working Directory)为项目文件夹的路径(可选,但建议设置)。 步骤5:点击“Launch”启动游戏,此时游戏进程直接运行,RenderDoc会附加它。 步骤6:在游戏中操作,按F12捕获。 注意:如果使用Godot 3.x版本,可能需要使用全屏模式才能捕获到正确的?但根据经验,窗口模式也可以。 另外,如果使用Godot 4,RenderDoc的兼容性可能需要确认,但通常较新版本的RenderDoc支持Vulkan,而Godot4默认使用Vulkan。 最后,如果用户需要频繁,使用方法1(修改引擎代码)可能更方便,因为可以随时按F12,但编译引擎需要一定的技术能力。 因此,我们根据用户的使用频率和技术能力推荐不同的方法。 生成相关问题: 1. 如何区分Godot编辑器进程和游戏进程? 2. 使用RenderDoc时需要注意哪些设置? 3. Godot 4中使用RenderDoc有什么特别的要求吗? </think> 在Godot中使用RenderDoc进行分析的方法如下,根据不同的使用场景提供两种方案: ### 方法1:注入运行中的游戏进程(推荐) 1. **启动Godot编辑器**:打开项目后,点击运行按钮(F5)启动游戏 2. **打开RenderDoc** → 选择「Inject into Process」 3. **定位游戏进程**: - 在进程列表中寻找游戏窗口标题命名的进程 - 或查找带有`godot`字样的子进程(非编辑器进程) 4. **注入捕获**: - 选中目标进程 → 点击「Inject」 - 游戏窗口标题将显示「Captured by RenderDoc」 - 进行需要分析的场景操作后按F12 ### 方法2:修改引擎源码(需编译) ```cpp // 在main.cpp添加头文件 #if defined(WINDOWS_ENABLED) #include <renderdoc_app.h> #endif // 在引擎初始化后添加 #if defined(WINDOWS_ENABLED) RENDERDOC_API_1_1_2* rdoc_api = nullptr; if(void* mod = dlopen("renderdoc.dll", RTLD_NOW)) { pRENDERDOC_GetAPI get_api = (pRENDERDOC_GetAPI)dlsym(mod, "RENDERDOC_GetAPI"); get_api(eRENDERDOC_API_Version_1_1_2, (void**)&rdoc_api); } #endif ``` 1. 下载[RenderDoc头文件](https://renderdoc.org/docs/in_application_api.html) 2. 将上述代码添加到`platform/windows/godot_windows.cpp`的初始化部分 3. 编译Godot引擎 4. 启动引擎时会自动加载renderdoc.dll ### 操作提示 1. **Vulkan注意事项**: - Godot 4.x需在项目设置中启用`rendering/device/vulkan/validation_layers` - 确保RenderDoc版本 ≥ v1.27(支持Vulkan 1.3) 2. **常见问题排查**: - 失败 → 检查防病毒软件是否拦截dll注入 - 无纹理显示 → 在RenderDoc设置中启用「Allow Full Filesystem Access」 - 编辑器崩溃 → 禁用所有渲染插件后重试 > 实测在Godot 3.5/4.2中,方法1成功率更高且无需编译。建议优先尝试注入方式,若需深度集成(如自动化测试)再考虑方法2[^1]。
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