写在前面
写本篇的目的是为了让自己在建模的时候流程不要混乱,因为确实出现了OBJ太多而导致高模低模分类极其混乱的问题,顺便记录一下要使用到的软件之类的。
或许以后还有机会可以自己建着玩玩呢XD
工具
| 顺序 | 软件名 | 作用 |
|---|---|---|
| 1 | Maya | 初始建模、建造低模/粗模 |
| 2 | Zbrush | 在低模上雕刻高模/直接开始雕高模,粗暴的还原低模 |
| 3 | UV Layout | 展UV |
| 4 | Marvelous Designer | 制作服装 |
| 5、7 | Marmoset toolbag | 烘焙高模至低模,整合tga贴图,渲染最终场景 |
| (替代) | knald | 更好用的烘焙软件 |
| 6 | Substance Painter | 绘制纹理贴图,烘焙 |
流程
- 在MAYA里面弄好粗模
- 把粗模导入ZBrush进行雕刻
(上述两步可以直接变成ZBrush中从基础形状开始雕刻) - 把ZB中做好的高模复制一份低模,分别导出
- 把高模导入Marvelous Desig

这篇文档详细记录了角色建模的流程,从在MAYA建立粗模,到ZBrush雕刻高模和低模,再到Marvelous Designer制作衣服,接着在MAYA中拼装模型并展UV,最后在Substance Painter绘制纹理并用八猴子烘焙贴图。过程中强调了工具的选择和资源的收集对提高效率的重要性。
最低0.47元/天 解锁文章
700

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



