shader中texture2D(Texture,v_texCoord)找不到贴图返回不同值

探讨了在不同硬件及操作系统环境下,Texture2D(Texture, v_texCoord)函数调用时可能遇到的问题,特别是在Android设备上,以及Windows平台Debug与Release版本间的差异。文章提供了关于如何正确分离Alpha通道的方法来避免贴图显示异常的情况。

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texture2D(Texture,v_texCoord)找不到需要采样的贴图时,不同硬件上返回的值不同,有的返回0,则会看不到模型,有的返回1。尤其是在安卓设备上,需要分离出带有Alpha贴图的Alpha分量,如果没有分离却单独采样Alpha,可能会因为返回0不显示. 

 Windows上 Debug和Release也有同样的问题,可能是Debug和Release配置中使用到的不是同一份openGL库。

请帮我检查下面代码为什么没有绘制图形const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 aPosition; // 接收纹理坐标 attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void main() { gl_Position = aPosition; v_TexCoord = a_TexCoord; }`; const FSHADER_SOURCE=`precision highp float; uniform vec2 uResolution; uniform sampler2D u_Sampler; // 接收纹理坐标 varying vec2 v_TexCoord; void main() { vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // 圆心 float radius = 0.2; vec2 fragCoord = gl_FragCoord.xy / uResolution; // 归一化坐标 // 计算宽高比 使圆保持正圆 float aspectRatio = uResolution.x / uResolution.y; // 根据宽高比调整坐标 vec2 scaledCoord = vec2((fragCoord.x - center.x) * aspectRatio, fragCoord.y - center.y); float distance = length(scaledCoord); if (distance > radius) discard; gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色 // texture2D 用于抽取纹理图片中纹素的颜色 gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord); }`; const program = initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE); // 设置顶点数据(矩形覆盖整个画布) const vertices = new Float32Array([ -1.0, 1.0, // 左上角 -1.0, -1.0, // 左下角 1.0, 1.0, // 右上角 1.0, -1.0 // 右下角 ]); const FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT // 创建并绑定顶点缓冲区 const vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // 获取并启用顶点属性 const aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition"); gl.enableVertexAttribArray(aPosition); gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 设置纹理坐标 const a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program, 'a_TexCoord') // 注意步进参数、偏移参数设置 gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2) gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord) // 设置分辨率统一变量 const uResolution = gl.getUniformLocation(program, 'uResolution'); gl.uniform2f(uResolution, canvas.width, canvas.height); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 创建纹理 const texture = gl.createTexture();
03-27
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