本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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终于到了Diffuse Shading一章的最后一篇了!回忆一下,在上一篇中,一共学习了两种改善漫反射光照的方法:一种是完全根据感性认识,使用Half Lembert方法改变了光照值区间,使得物体颜色整体提亮;一种是通过一张渐变图,来控制光照值。
这两种方法都只考虑到了入射光线和反射点所在的平面法向量的夹角,但是想象实际生活中我们观察一个物体,即便是在相同的光照下观察物体的同一点,如果我们观察位置有所改变,看到的结果也会不一样。因此,这一篇中,我们将引入这一新的参数:view direction——观察点方向。
为了达到这一目的,我们使用一张二维的渐变图来代替之前的一维渐变图(因为在之前的方法中,我们仅使用一个参数就决定了该图的采样位置),使用两个参数来决定采样的真正的UV坐标:一个参数由入射光线和平面法向量计算而得,一个由观察点方向和平面法向量计算而得。
BRDF
准备工作
- 还是需要上一篇结束时的代码:
Shader "Custom/RampDiffuse" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1) _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1) _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5 _RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf BasicDiffuse float4 _EmissiveColor; float4 _AmbientColor; float _MySliderValue; sampler2D _RampTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 c; c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir)); float hLambert = difLight * 0.5 + 0.5; float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(hLambert)).rgb; float4 col; col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp); col.a = s.Alpha; return col; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
- 除此之外,我们还需要一张二维渐变图:
大小为512*512:首先从左下角开始一个渐变色,直到图片右上角;再开始另一个渐变色,从左上角开始一直到图片中间;最后再开始一个渐变色,从右下角直到中间。
实现
- 首先,给我们的光照函数LightingBasicDiffuse添加新的参数viewDir,表示观察方向:
这个参数将会由Unity内部提供,来得到当前摄像机的观察位置到观察点的方向向量。inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
- 与计算入射光线和平面法向量类似,计算观察方向和平面法向量的夹角余弦值:
float rimLight = max(0, dot (s.Normal, viewDir));
- 使用Half Lambert方法改善rimLight的值(后面我们会对比一下如果不这么做会有什么区别):
float rim_hLambert = rimLight * 0.5 + 0.5;
- 最后,使用新的计算结果在_RampTex中采样:
float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(dif_hLambert, rim_hLambert)).rgb;
- 完成的代码如下:
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten) { float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir)); // Add this line float rimLight = max(0, dot (s.Normal, viewDir)); // Modify this line float dif_hLambert = difLight * 0.5 + 0.5; // Add this line float rim_hLambert = rimLight * 0.5 + 0.5; // Modify this line float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(dif_hLambert, rim_hLambert)).rgb; float4 col; col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp); col.a = s.Alpha; return col; }
- 最后得到的渲染结果如下:
解释
思考
两个方向都不考虑max、不使用Half Lambert
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
{
float difLight = dot (s.Normal, lightDir);
float rimLight = dot (s.Normal, viewDir);
float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(difLight, rimLight)).rgb;
float4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp);
col.a = s.Alpha;
return col;
}
渲染结果如下:
分别对两个方向使用max
float difLight = max (0, dot (s.Normal, lightDir));
结果如下:
float rimLight = max (0, dot (s.Normal, viewDir));
分别使用Half Lambert修正
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
{
float difLight = max (0, dot (s.Normal, lightDir));
float rimLight = max (0, dot (s.Normal, viewDir));
float dif_hLambert = difLight * 0.5 + 0.5;
float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(dif_hLambert, rimLight)).rgb;
float4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp);
col.a = s.Alpha;
return col;
}
结果如下: