Unity 用户手册用户指南创建游戏Sound

本文深入探讨了Unity3D游戏开发中音频侦听器和音频源的功能,包括如何将音频侦听器附加到主相机或表示播放器的游戏对象,以及音频源如何播放音频片段,实现三维声音和二维声音的效果。讨论了混响、衰减、平移级别、散播等关键概念,并介绍了如何使用音频管理器调整工程范围内的音频设置。



音频侦听器 (Audio Listener)
音频侦听器 (Audio Listener) 充当类似于麦克风的设备。它从场景中的任何给定音频源 (Audio Source) 接收输入,并通过计算机扬声器播放声音。对于大多数应用程序,最有意义的是将侦听器附加到相机 (Camera)。如果音频侦听器 (Audio Listener) 处于混响区域 (Reverb Zone) 边界内,则会对场景中的所有可听见声音应用混响。(仅限专业版)而且,音频效果 (Audio Effect) 可以应用于侦听器,并且将应用于场景中的所有可听见声音。

附加到主相机 (Main Camera) 的音频侦听器 (Audio Listener)
属性
音频侦听器 (Audio Listener) 没有属性。它只是必须添加才能正常工作。它在默认情况下始终添加到主相机 (Main Camera)。

详细信息
音频侦听器 (Audio Listener) 与音频源 (Audio Source)协同工作,使您可以为游戏创造听觉体验。将音频侦听器 (Audio Listener) 附加到场景中的游戏对象 (GameObject) 时,会选取足够接近侦听器的任何源并将其输出到计算机的扬声器。每个场景都只能有 1 个音频侦听器 (Audio Listener) 正常工作。

如果源是三维源(请参阅音频片段 (Audio Clip)) 中的导入设置),则侦听器将在三维世界坐标中模仿声音的位置、速率和方向(可以在Au音频源 (Audio Source)) 中非常详细地调整衰减和三维/二维行为)。二维将忽略任何三维处理。例如,如果角色从街道走入夜总会,则夜总会的音乐可能应是二维的,而夜总会中的角色的各个语音应是单声道,其现实定位由 Unity 处理。

应将音频侦听器 (Audio Listener) 附加到主相机 (Main Camera) 或表示播放器的游戏对象 (GameObject)。尝试这两者以发现哪个更适合于游戏。

提示
每个场景都只能有一个音频侦听器 (Audio Listener)。
可使用音频管理器 (Audio Manager)(位于编辑 (Edit) -> 工程设置 (Project Settings) -> 音频 (Audio) 菜单中)访问工程范围音频设置。
有关单声道与立体声声音的更多信息,请查看音频片段 (Audio Clip) 组件 (Component) 页面。
音频源 (Audio Source)
Aud音频源 (Audio Source) 在场景中播放音频片段 (Audio Clip) 。如果音频片段 (Audio Clip) 为三维片段,则源在给定位置进行播放并会随着距离而衰减。音频可以在扬声器(立体声到 7.1)之间散播(散播 (Spread))并在三维与二维之间变形(平移级别 (PanLevel))。这可以使用衰减曲线 (falloff curve) 随着距离进行控制。此外,如果侦听器处于一个或多个混响区域 (Reverb Zone)内,则会对源应用混响。(仅限专业版)可以将各个过滤器应用于每个音频源 (Audio Source),以获得甚至更丰富的音频体验。有关更多详细信息,请参阅音频效果 (Audio Effect)。

场景视图 (Scene View) 中的音频源 (Audio Source) 小图示及其在检视器 (Inspector) 中的设置。
属性
属性:
功能:
音频片段 (Audio Clip) 对将播放的声音片段文件的引用。
静音 (Mute) 如果启用,声音会进行播放,但会静音。
绕过效果 (Bypass Effects) 这是用于快速“绕过”应用于音频源 (Audio Source) 的过滤器效果。关闭/打开所有效果的方便途径。
唤醒时播放 (Play On Awake) 果启用,声音会在场景启动时开始播放。如果禁用,需要在脚本中使用 Play() 命令启动它。
循环 (Loop) 启用此项可使音频片段 (Audio Clip) 在达到结尾时循环。
优先级 (Priority) 确定此音频源 (Audio Source) 在场景中共存的所有音频源 (Audio Source) 间的优先级。(优先级 (Priority):0 = 最重要。256 = 最不重要。默认 = 128。)。将 0 用于音乐轨道可避免它偶尔换出。
音量 (Volume) 与音频侦听器 (Audio Listener) 相距一个世界坐标单位(一米)处的声音高低程度。
音调 (Pitch) 由于音频片段 (Audio Clip)减慢/加快而形成的音调变化量。值 1 为正常播放速度。
三维声音设置 (3D Sound Settings) 音频片段 (Audio Clip) 为三维声音时应用于音频源 (Audio Source) 的设置。
平移级别 (Pan Level) 设置三维引擎对音频源 (Audio Source) 的影响程度。
散播 (Spread) 设置在扬声器空间中相对于三维立体声或多声道声音的散播角度。
多普勒级别 (Doppler Level) 确定对此音频源 (Audio Source) 应用的多普勒效应量(如果设置为 0,则不应用任何效应)。
最小距离 (Min Distance) 在最小距离 (MinDistance) 内,声音会保持为可能的最高音量。在最小距离 (MinDistance) 外,它会开始衰减。增大声音的最小距离 (MinDistance) 可使其在三维世界坐标中“更大声”,减小它可使其在三维世界坐标中“更安静”。
最大距离 (Max Distance) 声音停止衰减处的距离。超过此点,它会保持为与侦听器相距最大距离 (MaxDistance) 处的音量,不会再衰减。
滚降模式 (Rolloff Mode) 声音的降低速度。值越高,在听到声音之前便必须越接近侦听器。(这由一个图形确定)。
对数滚降 (Logarithmic Rolloff) 在接近音频源 (Audio Source) 时,声音较高,但是在远离对象时,它会以极快速度降低。
线性滚降 (Linear Rolloff) 离音频源 (Audio Source) 越远,可以听到的声音越少。
自定义滚降 (Custom Rolloff) 来自音频源 (Audio Source) 的声音的行为取决于设置滚降图的方式。
二维声音设置 (2D Sound Settings) 音频片段 (Audio Clip) 为二维声音时应用于音频源 (Audio Source) 的设置。

二维平移 (Pan 2D) 设置引擎对音频源 (Audio Source) 的影响程度。


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