Unity 学习笔记 2

创建基本游戏场景

创建工程和游戏场景

Unity创建游戏的理念可以被简单地理解为,一款完整的游戏就是一个Project(项目工程),游戏中不同的关卡/场景对应的是项目工程下的Scene(场景)。一款游戏可以包含若干个关卡/场景,因此一个项目工程下面可以保存多个Scene(场景)。

1、创建一个工程项目
2、Unity会自动创建一个空的项目工程,其中自带一个名为Main Camera的摄像机对象。
3、File→New Scene,可以新建一个场景,由于Unity在新建项目工程时已经默认建立了一个场景,故此步骤可以省略。
4、File→Save Scene,将场景保存,首次保存为场景命名。
5、保存的场景会在Assets文件夹下显示,经过上述步骤基本完成。

创建基本几何体

打开NO1 场景文件,GameObject→Create Other→Plane选项,在场景中添加一个平面


Attention:

为场景添加游戏对象(包括基本几何体)时,游戏对象新建的位置会以当前Scene视图的中心位置为坐标进行创建。知晓这个原理后,在新建游戏对象时,可以将Scene视图的中心进行调整,从而使新建的游戏对象能出现在预期的位置附近。


1、基本几何体简介:Cube(正方体)、Sphere(球体)、Capsule(胶囊体)、Cylinder(圆柱体)、Plane(平面)
2、创建基本几何体

创建组件

1、组件的含义及其作用
在Unity引擎 中,游戏对象包括空物体、基本几何体、外部导入的模型、摄像机、GUI、粒子、灯光、树木等各类元素,可以简单的讲,凡是出现在Hierarchy视图中的元素,都是游戏对象。

事实上,无论是模型,GUI、灯光还是摄像机等,所有的游戏对象在本质上都是一个空对象挂载了不同类别的组件,从而拥有不同的功能。所以,组件就是游戏对象实现其用途的功能件。不同的组件拥有不同的功能,例如同样一个空对象,添加摄像机组件,那么它就是一架摄像机;如果添加了网络过滤组件,那么它就是一个模型;添加了灯光组件,它就是一盏灯光。特别的,脚本在Unity也是一种组件。

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/140386800631 通用大模型文本分类实践的基本原理是,借助大模型自身较强的理解和推理能力,在使用时需在prompt中明确分类任务目标,并详细解释每个类目概念,尤其要突出类目间的差别。 结合in-context learning思想,有效的prompt应包含分类任务介绍及细节、类目概念解释、每个类目对应的例子和待分类文本。但实际应用中,类目和样本较多易导致prompt过长,影响大模型推理效果,因此可先通过向量检索缩小范围,再由大模型做最终决策。 具体方案为:离线时提前配置好每个类目的概念及对应样本;在线时先对给定query进行向量召回,再将召回结果交给大模型决策。 该方法不更新任何模型参数,直接使用开源模型参数。其架构参考GPT-RE并结合相关实践改写,加入上下文学习以提高准确度,还使用BGE作为向量模型,K-BERT提取文本关键词,拼接召回的相似例子作为上下文输入大模型。 代码实现上,大模型用Qwen2-7B-Instruct,Embedding采用bge-base-zh-v1.5,向量库选择milvus。分类主函数的作用是在向量库中召回相似案例,拼接prompt后输入大模型。 结果方面,使用ICL时accuracy达0.94,比bert文本分类的0.98低0.04,错误类别6个,处理时添加“家居”类别,影响不大;不使用ICL时accuracy为0.88,错误58项,可能与未修改prompt有关。 优点是无需训练即可有较好结果,例子优质、类目界限清晰时效果更佳,适合围绕通用大模型api打造工具;缺点是上限不高,仅针对一个分类任务部署大模型不划算,推理速度慢,icl的token使用多,用收费api会有额外开销。 后续可优化的点是利用key-bert提取的关键词,因为核心词语有时比语意更重要。 参考资料包括
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