前言
本来按着前面是想用nodejs来做游戏服务器的,但是后面查资料,看着看着,好像发现一个新东西.net core。似乎nodejs对帧同步这种要求服务器运算量较大的,不算很好(但是可以nodejs + c++),而且既然.net core是最新的技术,那就与时俱进的研究看看。(目前对服务器不太了解,对.net core也不了解,自己找的资料也不多,有错误请大神指点一二),本文还是从与unity的socket通信入手,效果图如下:
资料
.net core 官网:https://dotnet.github.io/
socket连接资料:https://blog.youkuaiyun.com/linshuhe1/article/details/51386559
服务器
首先,我们根据官网的下载并安装好.net core(官网说的很详细,这里就不累赘了)。然后我们打开vs新建一个.net core控制台应用,用来做我们的服务器(vs要事先安装好.net core相关库)
封装字节流(byte[])操作类
在网络通讯中,数据在网络传输的格式必须以字节流的形式进行,因此需要我们对字节流进行写入和读出的操作,下面将会封装两个类,用来将各种类型的数据写入字节流,和从字节流中读取各种类型的数据。如下
读取类:NetBufferReader
using System;
using System.IO;
using System.Text;
namespace Tool {
class NetBufferReader {
MemoryStream m_stream = null;
BinaryReader m_reader = null;
ushort m_dataLength;
public NetBufferReader(byte[] data) {
if(data != null) {
m_stream = new MemoryStream(data);
m_reader = new BinaryReader(m_stream);
m_dataLength = ReadUShort();
}
}
public byte ReadByte() {
return m_reader.ReadByte();
}
public int ReadInt() {
return m_reader.ReadInt32();
}
public uint ReadUInt() {
return m_reader.ReadUInt32();
}
public short ReadShort() {
return m_reader.ReadInt16();
}
public ushort ReadUShort() {
return m_reader.ReadUInt16();
}
public long ReadLong() {
return m_reader.ReadInt64();
}
public ulong ReadULong() {
return m_reader.ReadUInt64();
}
public float ReadFloat() {
byte[] temp = BitConverter.GetBytes(m_reader.ReadSingle());
Array.Reverse(temp);
return BitConverter.ToSingle(temp, 0);
}
public double ReadDouble() {
byte[] temp = BitConverter.GetBytes(m_reader.ReadDouble());
Array.Reverse(temp);
return BitConverter.ToDouble(temp, 0);
}
public string ReadString() {
ushort len = ReadUShort();
byte[] buffer = new byte[len];
buffer = m_reader.ReadBytes(len);
return Encoding.UTF8.GetString(buffer);
}
public byte[] ReadBytes() {
int len = ReadInt();
return m_reader.ReadBytes(len);
}
public void Close() {
if(m_reader != null) {
m_reader.Close();