
OpenGL ES
wakin002
这个作者很懒,什么都没留下…
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About cocos2d color blend: (only for opengl es 1.1)
Ref: http://digitallybold.com/314/cocos2d-additive-sprite-color-tintingWe all love Cocos2d. Well, I love Cocos2d and if you’re an iOS developer I’m sure you do too. I mean why not? It’s free a转载 2013-01-25 15:43:34 · 1043 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0基本概念
编程管道 上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范: 1) OpenGL ES 2.0 API specification 2) OpenGL ES Shading Language Specification (OpenGL ES SL) 详细流程图如下:转载 2013-01-28 10:11:37 · 603 阅读 · 0 评论 -
glBlendFunc
Let's say you have already rendered a blue quad, and right now you're rendering a red quad on top of it, with blending on. For each pixel rendered, there are 2 values: the color which is currently s转载 2013-01-28 10:14:56 · 673 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0 基本编程
1. EGL OpenGL ES命令需要一个rendering context和一个drawing surface。 Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态。 Drawing Surface: 是原语(primitive)画图的Surface。它指定了渲染的buffer类型,如:color buffer,depth buffer和stenci转载 2013-01-28 10:12:40 · 650 阅读 · 0 评论 -
Shader and Program编程基本概念
一、本文关注的问题:• Shader and program 对象介绍• 创建并编译一个Shader对象• 创建并链接一个Program对象• 获取并设置uniforms• 获取并设置attributes 在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。 Shader:类似于C转载 2013-01-28 10:02:07 · 946 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d坐标系统
Cocos2d 中texture在opengl中的存储顺序:(与textureRect.origion相同,与opengl uv坐标正好相反)左上点是(0, 0)右上点是(1, 0)左下点是(0, 1)右下点是(1, 1)在opengl中的存储顺序是:(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)cocos2d中texture在屏幕上的坐标系统:s原创 2013-01-28 10:16:44 · 800 阅读 · 0 评论