一、定点动画的一些注意事项
上节说的取消批处理"DisableBatching"="True",是因为我们需要操作模型空间的信息,如果进行批处理,那么会合并模型以至于我们丢失模型的模型空间。所以之后如果要在顶点着色器中操作相关模型空间时,需要记得考虑是否需要关闭批处理。
取消批处理会增加Draw Call,带来一定的性能下降,所以我们需要尽可能地避免使用模型空间下的一些绝对位置来进行计算。
广告牌的例子中,为了避免显示使用模型空间的中心来作为锚点,我们可以利用顶点颜色来存储每个顶点到锚点的距离值,这种做法商业游戏中常见。
二、实现顶点动画的阴影效果
我们如果继续使用之前的内置的Diffuse包含的ShadowCaster Pass来渲染,不会得到正常的效果,因为这个Pass没有进行相关的顶点动画,Untiy会按照原来的顶点位置进行计算阴影。
这时,我们就需要自己定义一个ShadowCaster Pass,在这个Pass中我们需要进行同样的顶点变化过程。
和前面一样,如果涉及半透明物体,那么由于Fallback是Transparent/VertexLit,而这其中没有定义ShadowCaster Pass,所以此时不会有阴影。
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Vertex Animation With Shadow" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
_Speed ("Speed", Float) = 0.5

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