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原创 动态链接库学习笔记
<br />#声明一个导出的以c为连接方式的函数<br />DLl中导出函数的声明有两种方式<br />(一)使用__declspec(dllexport);<br />extern "c" int __declspec(dllexport)add(int x,int y)<br />__declspec(dllexport)的含义是声明函数add为DLL的导出函数。<br />dll内的函数分为两种<br />(1)DLL导出函数,可供应用程序调用;<br />(2)DLL内部函数,只能在DLL程序内使用
2010-07-07 11:19:00
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原创 大话设计模式摘要
<br /># 策略模式(Strategy)<br />定义了算法价值,分别封装起来,使它们可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。<br /># 单一职责原则 <br />每个类应该单一专注于一个功能,把有多个功能的类拆开。<br /># 开闭原则<br />类应该对扩展开发,而对修改封闭。就是类一旦设计出来就应该尽量少的修改它,而尽量多的扩展它,依靠扩展来达到对类更新的效果。<br /># 依赖倒转原则<br />抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象,就是要针对接口编程,不要针对
2010-07-04 14:32:00
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转载 MFC 文本框 用法
<br />MFC里面的EDIT Control控件的用法是怎么样的,1.怎么样才能赋值给EDIT Control控件并在EDIT Control控件显示出来;2.怎么取得EDIT Control控件的值并传递给一个变量?希望各位大侠帮帮忙!<br />//获得EDIT<br />CEdit* pBoxOne;<br />pBoxOne = (CEdit*) GetDlgItem(IDC_EDIT1);<br />//付值<br />pBoxOne->SetWindowText( _T"FOO" );<br
2010-06-05 16:20:00
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原创 MFC下拉框使用方法
<br />Combo Box (组合框)控件很简单,可以节省空间。从用户角度来看,这个控件是由一个文本输入控件和一个下拉菜单组成的。用户可以从一个预先定义的列表里选择一个选项,同时也可以直接在文本框里面输入文本。下面的例子简要说明如何利用 MFC CComboBox Class来操作字符串列表。<br />1、定义控件对应变量<br />假定已经创建了一个Dialog,并且给该Dialog建立了类,并且从控件工具箱将 Combo Box 控件拖放到上面。打开 Class Wizard,添加控件对应变量,如
2010-06-05 16:20:00
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转载 CString的常用方法
1、CString 对象的连接<br /> 能体现出 CString 类型方便性特点的一个方面就是字符串的连接,使用 CString 类型,你能很方便地连接两个字符串,正如下面的例子: <br /> CString gray("Gray"); <br /> CString cat("Cat"); <br /> CString graycat = gray + cat; <br /> 要比用下面的方法好得多: <br /> char gray[] = "Gray"; <br /> char ca
2010-06-05 16:15:00
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转载 Ogre3D 1.7版本 SampleBrowser 分析
Ogre3D 1.7版本 SampleBrowser 分析原文地址:http://class.gd/node/44 原文作者:免费打工仔 Ogre3D 1.7废除了将近10年的简单Sample框架,采用了一种插件浏览器的方式载入不同的Sample。SampleBrowser类型:派生于SampleContext类型,并实现SdkTrayListener接口
2010-05-05 22:30:00
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转载 Ogre源码在VS2008(VC9)中的配置方式
Ogre源码在VS2008(VC9)中的配置方式 准备工作: 首先安装 1. Microsoft Visual Studio 2008(此处使用的VS2008中文版)(开发工具,不用介绍了) 2. DXSDK_Aug08 (此处我安装在D:/Program Files/Microsoft DirectX SDK (August 2008)目录下)
2010-04-07 18:18:00
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原创 Ogre材质脚本关健字说明
材质脚本关健字说明ambient设置材质的环境光反射属性格式: ambient 正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。diffuse设置材质的漫反射属性格式: diffuse 正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。specul
2010-04-06 13:25:00
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原创 Ogre摄像机Camera类
Camera类 对摄象机的抽象。成员函数说明如下: 标准构造函数Camera(String name, SceneManager* sm);标准析构函数virtual ~Camera();返回渲染该摄像机的scenemanager的指针SceneManager* getSceneManager(void) const;取得摄像机的名字vi
2010-04-02 20:09:00
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原创 Ogre场景管理器SceneManager类
SceneManager类 场景管理类,是场景管理的核心类。 SceneManager类内部保存std::map类型的CameraList、LightList、EntityList和SceneNodeList,并提供各种方法对它们进行管理和维护。SceneNode自身的设计使SceneNodeList实际上是一个树状结构。在每个SceneNode中引用CameraL
2010-04-02 20:06:00
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原创 Ogre场景节点SceneNode类(不定时更新)
SceneNode类 场景节点类。重要函数从当前节点对象创建子节点。系统自动为子节点命名。参数是子节点相对于当前节点的位移和旋转量。SceneNode* createChild(const Vector3& translate = Vector3::ZERO, const Quaternion& rotate = Quaternion::IDENTITY);从当前节
2010-04-02 19:55:00
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原创 Ogre中的四元数Quaternion类
Quaternion类四元数最早是为了扩展复数应用而产生与发展起来的。然而,人们发现四元数也可以应用在计算机图形学上,作为表现旋转的可选择方法之一。普通的复数形式可以写成xi+y,其中x是虚部,y是实部。不可思议的是i的平方等于-1,那个 -1的平方根就像你应该知道的那样,其并不存在。因此取名叫“虚数”。假如xi + y是一个复数,那么我们可认为四元数是一组很特别的复数。四元数不只一个
2010-04-02 19:20:00
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原创 Ogre矩阵Matrix3类和Matrix4类的成员方法
Matrix3类3*3矩阵类。常量const Real Matrix3::EPSILON = 1e-06; const Matrix3 Matrix3::ZERO(0,0,0,0,0,0,0,0,0); const Matrix3 Matrix3::IDENTITY(1,0,0,0,1,0,0,0,1); const Real Matrix3::m
2010-04-02 18:57:00
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原创 Ogre中的向量Vector3的成员方法
表达三维向量V(x,y,z)的类,三维世界中的位置、方向和缩放因子都可以用Vector3来表达,关键看你如何解释与使用它。为了提高效率,Vector3类的成员函数大部分都实现为内联函数。又为了将来操作方便,Vector3类的数据成员都实现为public类型。常量 static const Vector3 ZERO; static const Vec
2010-04-02 18:51:00
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转载 匈牙利命名法
匈牙利命名法 匈牙利命名法 匈牙利命名法是一种编程时的命名规范。基本原则是:变量名=属性+类型+对象描述,其中每一对象的名称都要求有明确含义,可以取对象名字全称或名字的一部分。命名要基于容易记忆容易理解的原则。保证名字的连贯性是非常重要的。 举例来说,表单的名称为form,那么在匈牙利命名法中可以简写为frm,则当表单变量名称为Switchboard时,变量全称应该为 frm
2010-03-28 10:34:00
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转载 VC++动态链接库(DLL)编程
VC++动态链接库(DLL)编程作者:宋宝华 e-mail:21cnbao@21cn.com 1.概论先来阐述一下 DLL(Dynamic Linkable Library)的概念,你可以简单的把DLL看成一种仓库,它提供给你一些可以直接拿来用的变量、函数或类。在仓库的发展史上经历了“无库-静态链接库-动态链接库”的时代。静态链接库与动态链接库都是共享代码的方式,如果采用静态链接库,则无论
2010-03-28 00:33:00
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转载 Ogre中级教程(九): 深入CEGUI
中级教程九 深入CEGUI 出自Ogre3D开放资源地带跳转到: 导航, 搜索我想,迟到总比没到好。(译者:作者这句话意思大约是说,这篇文章虽然发布的晚了些,但是总比完全没有CEGUI这方面的教程好。) 目录 [隐藏] 1 CEGUI 1.1 UI的渲染 1.2 输入系统和CEGUI 1.3 CEG
2010-03-28 00:03:00
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转载 Ogre中级教程(八):示例框架揭秘
中级教程八 示例框架揭秘 示例框架揭秘初学者教程0:场景背后的秘密——示例框架揭秘 目录 [隐藏] 1 介绍 2 示例框架 3 示例程序 3.1 基础骨架 3.2 一步接一步 3.3 让我们开始! 3.4
2010-03-28 00:01:00
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转载 Ogre中级教程(七):资源与资源管理器
中级教程七 资源与资源管理器 这篇文章的第一部分,将详细描述资源的载入、卸载和销毁的过程。第二部分中,我们将创建一个新的资源类型,以及一个相应的管理器。 目录 [隐藏] 1 资源的生命周期 1.1 术语 1.2 从头开始创建资源 1.3 资源卸载和销毁
2010-03-27 23:59:00
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转载 Ogre中级教程(六): 投影贴图
中级教程六 投影贴图 目录 [隐藏] 1 介绍 2 准备开始 3 起始代码 4 投影贴图 4.1 平截头体(Frustums) 4.2 修改材质
2010-03-27 23:57:00
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转载 Ogre中级教程(五): 静态图元
中级教程五 静态图元 目录 [隐藏] 1 内容 2 必要条件 3 创建场景 3.1 从ManualObject创建Mesh 3.2 添加Static Geometry 4 结论
2010-03-27 23:56:00
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转载 Ogre中级教程(四): 成批选择和基本手动对象
中级教程四 成批选择和基本手动对象 目录 [隐藏] 1 介绍 2 先决条件 3 ManualObject对象 3.1 3D对象的快速入门 3.2 介绍 3.3 代码 4 体积选取
2010-03-27 23:55:00
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转载 Ogre中级教程(三):鼠标选取以及场景查询遮罩
中级教程三 鼠标选取以及场景查询遮罩 目录 [隐藏] 1 Introduction 2 先决条件 3 从这开始 4 标明选择的物体 5 添加忍者 6 选择物体 7 查询遮罩 8 查询类型遮罩 9 关于遮罩
2010-03-27 23:53:00
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转载 Ogre中级教程(二):射线场景查询及基础鼠标用法
中级教程2:射线场景查询及基础鼠标用法 有关这篇教程,无论遇到任何问题,都可以到论坛发帖寻求帮助。 目录 [隐藏] 1 介绍 2 前期准备 3 开始 4 创建场景 5 帧监听器介绍 6 创建帧监听器 7 增加鼠标查看 8 地形碰撞检测
2010-03-27 23:51:00
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转载 Ogre中级教程(一): 动画, 两点间移动, 和四元数基础
Ogre中级教程中级教程一 来自 Ogre wiki 动画, 两点间移动, 和四元数基础 作者: Culver. 内容 目录 [隐藏] 1 介绍 2 前期准备 3 准备开始 4 设置场景 5 动画 6 移动角色 7 巩固练习 7.1 简单问题
2010-03-27 23:48:00
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原创 ID3DXSprite篇
DirectX9.0之ID3DXSprite 简介:ID3DXSprite是DriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX帮助文档里面对其功能的描术为:“向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。”何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户透过简单的操作就能运用DriectX制作2D游戏(渲染2D图形),ID3DXSprite的功能还
2010-03-27 23:41:00
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转载 骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析这是我自个写的,第一次发. 没想到这个贴子编辑器极差. 原文是有字体字色的.现在只能清一色了.版主,发贴的编辑器太难用! 你有必要向上反映一下. 下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看.关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但
2010-03-27 23:36:00
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转载 游戏引擎剖析
第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的
2010-03-27 23:27:00
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转载 游戏引擎中的通用编程技术
你是否正在考虑构建一个游戏引擎呢?你对如何构建一个游戏引擎是否已经有了一个明确的计划呢?你是否已经对如何组织游戏引擎各个模块之间的关系有了一个通盘的考虑?如果没有,那么本文将对你建立一个良好的游戏架构提出一些有益的方案,如果你已经对上面的问题有了一个明确的答案,那么本文不是你需要阅读的内容。本文的目的是给那些没有任何建立完整游戏引擎经验的人提供一些入门性的知识,使他们初步了解一下如何来构建一个游戏
2010-03-21 16:45:00
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空空如也
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