Ogre
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目标是毕业前做一个基于Ogre引擎的游戏引擎,并且做一个demo
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Ogre中级教程(二):射线场景查询及基础鼠标用法
中级教程2:射线场景查询及基础鼠标用法 有关这篇教程,无论遇到任何问题,都可以到论坛发帖寻求帮助。 目录 [隐藏] 1 介绍 2 前期准备 3 开始 4 创建场景 5 帧监听器介绍 6 创建帧监听器 7 增加鼠标查看 8 地形碰撞检测转载 2010-03-27 23:51:00 · 2520 阅读 · 0 评论 -
Ogre源码在VS2008(VC9)中的配置方式
Ogre源码在VS2008(VC9)中的配置方式 准备工作: 首先安装 1. Microsoft Visual Studio 2008(此处使用的VS2008中文版)(开发工具,不用介绍了) 2. DXSDK_Aug08 (此处我安装在D:/Program Files/Microsoft DirectX SDK (August 2008)目录下)转载 2010-04-07 18:18:00 · 1729 阅读 · 0 评论 -
Ogre材质脚本关健字说明
材质脚本关健字说明ambient设置材质的环境光反射属性格式: ambient 正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。diffuse设置材质的漫反射属性格式: diffuse 正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。specul原创 2010-04-06 13:25:00 · 3748 阅读 · 1 评论 -
Ogre中的四元数Quaternion类
Quaternion类四元数最早是为了扩展复数应用而产生与发展起来的。然而,人们发现四元数也可以应用在计算机图形学上,作为表现旋转的可选择方法之一。普通的复数形式可以写成xi+y,其中x是虚部,y是实部。不可思议的是i的平方等于-1,那个 -1的平方根就像你应该知道的那样,其并不存在。因此取名叫“虚数”。假如xi + y是一个复数,那么我们可认为四元数是一组很特别的复数。四元数不只一个原创 2010-04-02 19:20:00 · 5830 阅读 · 1 评论 -
Ogre场景管理器SceneManager类
SceneManager类 场景管理类,是场景管理的核心类。 SceneManager类内部保存std::map类型的CameraList、LightList、EntityList和SceneNodeList,并提供各种方法对它们进行管理和维护。SceneNode自身的设计使SceneNodeList实际上是一个树状结构。在每个SceneNode中引用CameraL原创 2010-04-02 20:06:00 · 3114 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的向量Vector3的成员方法
表达三维向量V(x,y,z)的类,三维世界中的位置、方向和缩放因子都可以用Vector3来表达,关键看你如何解释与使用它。为了提高效率,Vector3类的成员函数大部分都实现为内联函数。又为了将来操作方便,Vector3类的数据成员都实现为public类型。常量 static const Vector3 ZERO; static const Vec原创 2010-04-02 18:51:00 · 5000 阅读 · 1 评论 -
Ogre摄像机Camera类
Camera类 对摄象机的抽象。成员函数说明如下: 标准构造函数Camera(String name, SceneManager* sm);标准析构函数virtual ~Camera();返回渲染该摄像机的scenemanager的指针SceneManager* getSceneManager(void) const;取得摄像机的名字vi原创 2010-04-02 20:09:00 · 4986 阅读 · 0 评论 -
Ogre场景节点SceneNode类(不定时更新)
SceneNode类 场景节点类。重要函数从当前节点对象创建子节点。系统自动为子节点命名。参数是子节点相对于当前节点的位移和旋转量。SceneNode* createChild(const Vector3& translate = Vector3::ZERO, const Quaternion& rotate = Quaternion::IDENTITY);从当前节原创 2010-04-02 19:55:00 · 2582 阅读 · 0 评论 -
Ogre矩阵Matrix3类和Matrix4类的成员方法
Matrix3类3*3矩阵类。常量const Real Matrix3::EPSILON = 1e-06; const Matrix3 Matrix3::ZERO(0,0,0,0,0,0,0,0,0); const Matrix3 Matrix3::IDENTITY(1,0,0,0,1,0,0,0,1); const Real Matrix3::m原创 2010-04-02 18:57:00 · 4233 阅读 · 0 评论 -
Ogre中级教程(七):资源与资源管理器
中级教程七 资源与资源管理器 这篇文章的第一部分,将详细描述资源的载入、卸载和销毁的过程。第二部分中,我们将创建一个新的资源类型,以及一个相应的管理器。 目录 [隐藏] 1 资源的生命周期 1.1 术语 1.2 从头开始创建资源 1.3 资源卸载和销毁转载 2010-03-27 23:59:00 · 2790 阅读 · 0 评论 -
Ogre中级教程(六): 投影贴图
中级教程六 投影贴图 目录 [隐藏] 1 介绍 2 准备开始 3 起始代码 4 投影贴图 4.1 平截头体(Frustums) 4.2 修改材质转载 2010-03-27 23:57:00 · 2929 阅读 · 0 评论 -
Ogre中级教程(五): 静态图元
中级教程五 静态图元 目录 [隐藏] 1 内容 2 必要条件 3 创建场景 3.1 从ManualObject创建Mesh 3.2 添加Static Geometry 4 结论转载 2010-03-27 23:56:00 · 1590 阅读 · 0 评论 -
Ogre中级教程(三):鼠标选取以及场景查询遮罩
中级教程三 鼠标选取以及场景查询遮罩 目录 [隐藏] 1 Introduction 2 先决条件 3 从这开始 4 标明选择的物体 5 添加忍者 6 选择物体 7 查询遮罩 8 查询类型遮罩 9 关于遮罩转载 2010-03-27 23:53:00 · 2024 阅读 · 0 评论 -
Ogre中级教程(一): 动画, 两点间移动, 和四元数基础
Ogre中级教程中级教程一 来自 Ogre wiki 动画, 两点间移动, 和四元数基础 作者: Culver. 内容 目录 [隐藏] 1 介绍 2 前期准备 3 准备开始 4 设置场景 5 动画 6 移动角色 7 巩固练习 7.1 简单问题转载 2010-03-27 23:48:00 · 2759 阅读 · 1 评论 -
Ogre中级教程(九): 深入CEGUI
中级教程九 深入CEGUI 出自Ogre3D开放资源地带跳转到: 导航, 搜索我想,迟到总比没到好。(译者:作者这句话意思大约是说,这篇文章虽然发布的晚了些,但是总比完全没有CEGUI这方面的教程好。) 目录 [隐藏] 1 CEGUI 1.1 UI的渲染 1.2 输入系统和CEGUI 1.3 CEG转载 2010-03-28 00:03:00 · 2779 阅读 · 0 评论 -
Ogre中级教程(八):示例框架揭秘
中级教程八 示例框架揭秘 示例框架揭秘初学者教程0:场景背后的秘密——示例框架揭秘 目录 [隐藏] 1 介绍 2 示例框架 3 示例程序 3.1 基础骨架 3.2 一步接一步 3.3 让我们开始! 3.4转载 2010-03-28 00:01:00 · 1394 阅读 · 0 评论 -
Ogre中级教程(四): 成批选择和基本手动对象
中级教程四 成批选择和基本手动对象 目录 [隐藏] 1 介绍 2 先决条件 3 ManualObject对象 3.1 3D对象的快速入门 3.2 介绍 3.3 代码 4 体积选取转载 2010-03-27 23:55:00 · 1503 阅读 · 0 评论 -
Ogre3D 1.7版本 SampleBrowser 分析
Ogre3D 1.7版本 SampleBrowser 分析原文地址:http://class.gd/node/44 原文作者:免费打工仔 Ogre3D 1.7废除了将近10年的简单Sample框架,采用了一种插件浏览器的方式载入不同的Sample。SampleBrowser类型:派生于SampleContext类型,并实现SdkTrayListener接口转载 2010-05-05 22:30:00 · 1487 阅读 · 0 评论
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