STM32学习笔记十二:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(2)探索时间间隔同步,双向链表

本文介绍了在STM32平台上,如何实现游戏中的时间间隔同步,包括使用IntervalAniTimer_t定时器确保玩家和敌机子弹发射的间隔控制,并探讨了如何通过双向链表管理子弹数据结构,以适应游戏需求。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

上章我们做好了空间的比例尺,不至于物体定位出错。这次我们尝试一下时间间隔的同步。当然,游戏中需要同步时间的地方很多,这里仅仅涉及很小的一个点。

我们已经创造了玩家飞机,是时候让它能发射子弹了。

发射子弹,哪怕是密集如加特林,也需要有一个发射间隔。这个间隔如何做?显然是不可能用Hal_delay之类的等待函数。实际上,整个代码中都不会出现等待函数。假设我们需要保证每个玩家的每个子弹间隔都是400ms,同时还要考虑两个玩家并不是同时发射子弹,他们的间隔是独立的。另一方面,敌机也应该能发射子弹。

我们前面章节定义了tick入口函数,入参中携带了运行间隔时间。我们可以利用这个,为每种间隔定义自己的定时器。

typedef struct {
	uint32_t lastTick = 0;
	uint32_t defaultSpan = 100;
	uint8_t tick(uint32_t tick) {
		if (lastTick > tick) {
			lastTick -= tick;
			return 0;
		} else {
			lastTick = defaultSpan;
			return 1;
		}
	}
} IntervalAniTimer_t;

对象检查定时器是否到时间,如果没到时间,那该干嘛干嘛,如果已经到达时间了,那就干点其他啥。

现在可以在玩家属性了面加上这个间隔了。

private:
	IntervalAniTimer_t fireTimer = { 0, 400 };

插播:在实现发射子弹之前,我们要考虑子弹的数据结构。

子弹数据有几个特点:

1、数量不确定。

2、频繁的增删操作。

3、似乎没有随机访问的场景。

所以,使用链表比使用数组更合适。

没有现成的库,那就参考网上别人家的,手锤一个双向链表。

DList.h

#ifndef __SLIST_H__
#define __SLIST_H__

#include <stdio.h>
#include <assert.h>
#include <stdlib.h>
#include "stdint.h"

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

typedef intptr_t LTDataType;
typedef struct ListNode {
	LTDataType data;
	struct ListNode *next;
	struct ListNode *prev;
} ListNode;

//创造节点
ListNode* BuyLTNode(LTDataType x);
// 创建返回链表的头结点.
ListNode* ListCreate();
// 双向链表销毁
void ListDestory(ListNode *pHead);
// 双向链表打印
void ListPrint(ListNode *pHead, void (*callback)(LTDataType x));
// 双向链表尾插
void L
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