上章我们做好了空间的比例尺,不至于物体定位出错。这次我们尝试一下时间间隔的同步。当然,游戏中需要同步时间的地方很多,这里仅仅涉及很小的一个点。
我们已经创造了玩家飞机,是时候让它能发射子弹了。
发射子弹,哪怕是密集如加特林,也需要有一个发射间隔。这个间隔如何做?显然是不可能用Hal_delay之类的等待函数。实际上,整个代码中都不会出现等待函数。假设我们需要保证每个玩家的每个子弹间隔都是400ms,同时还要考虑两个玩家并不是同时发射子弹,他们的间隔是独立的。另一方面,敌机也应该能发射子弹。
我们前面章节定义了tick入口函数,入参中携带了运行间隔时间。我们可以利用这个,为每种间隔定义自己的定时器。
typedef struct {
uint32_t lastTick = 0;
uint32_t defaultSpan = 100;
uint8_t tick(uint32_t tick) {
if (lastTick > tick) {
lastTick -= tick;
return 0;
} else {
lastTick = defaultSpan;
return 1;
}
}
} IntervalAniTimer_t;
对象检查定时器是否到时间,如果没到时间,那该干嘛干嘛,如果已经到达时间了,那就干点其他啥。
现在可以在玩家属性了面加上这个间隔了。
private:
IntervalAniTimer_t fireTimer = { 0, 400 };
插播:在实现发射子弹之前,我们要考虑子弹的数据结构。
子弹数据有几个特点:
1、数量不确定。
2、频繁的增删操作。
3、似乎没有随机访问的场景。
所以,使用链表比使用数组更合适。
没有现成的库,那就参考网上别人家的,手锤一个双向链表。
DList.h
#ifndef __SLIST_H__
#define __SLIST_H__
#include <stdio.h>
#include <assert.h>
#include <stdlib.h>
#include "stdint.h"
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
typedef intptr_t LTDataType;
typedef struct ListNode {
LTDataType data;
struct ListNode *next;
struct ListNode *prev;
} ListNode;
//创造节点
ListNode* BuyLTNode(LTDataType x);
// 创建返回链表的头结点.
ListNode* ListCreate();
// 双向链表销毁
void ListDestory(ListNode *pHead);
// 双向链表打印
void ListPrint(ListNode *pHead, void (*callback)(LTDataType x));
// 双向链表尾插
void L