STM32学习笔记十五:WS2812制作像素游戏屏-飞行射击游戏(5)探索动画之帧动画

本章又是个重要的章节——动画。

动画,本质上时一系列静态的画面连续播放,欺骗人眼产生动画效果。这个原理自打十九世纪电影诞生开始,就从来没变过。

我们的游戏中也需要一些动画效果,比如,被击中时的受伤效果,击毁效果,血包的动画效果等等。这些动画分为两类:连续线性动画、离散的帧动画。

离散动画,就是在指定的时间点,将目标变量设定为特定的值。

连续动画,就是除了两个特定时间之外,通过插值算法为中间帧设定中间值。

这两者的时间轴都应不受系统处理能力的影响,所以,我们又想到了tick。

我们先从简单的开始,先做个帧动画。设定飞机被击中时,变为红色,1秒后恢复,单次动画不重复。

1、先定义一个动画基类:

Animation.h

/*
 * Animation.h
 *
 *  Created on: Dec 25, 2023
 *      Author: YoungMay
 */

#ifndef SRC_ANICOMP_ANIMATION_H_
#define SRC_ANICOMP_ANIMATION_H_
#include "stdint.h"
#include "../drivers/DList.h"
#include "../drivers/tools.h"

typedef struct {
	uint32_t time;
	int value;
} AnimationData;

class Animation {
public:
	Animation() {
		dataList = ListCreate();
	}
	virtual ~Animation() {
		ListDestory(dataList);
	}
	void addItem(uint32_t time, int value);
	virtual int tick(uint32_t t)=0;
	void start();
	uint8_t isValid = 0;
	int *bindAddress = NULL;
protected:
	ListNode *dataList;
	uint32_t totalTick;
};

#endif /* SRC_ANICOMP_ANIMATION_H_ */

其中

各时间点的数据,保存在链表dataList中。

bindAddress是绑定的数据地址,到了指定时刻,我们就修改它。

 2、再定义一个离散动画类:

DispersedAnimation.h

/*
 * DispersedAnimation.h
 *
 *  Created on: Dec 25, 2023
 *      Author: YoungMay
 */

#ifndef SRC_ANICOMP_DISPERSEDANIMATION_H_
#define SRC_ANICOMP_DISPERSEDANIMATION_H_
#include "Animation.h"

class DispersedAnimation: public Animation {
public:
	DispersedAnimation();
	~DispersedAnimation();
	int tick(uint32_t t);

};

#endif /* SRC_ANICOMP_DISPERSEDANIMATION_H_ */

 DispersedAnimation.cpp

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

vvind

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值