OpenGL
versuna
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
【读书笔记】一些名词注记--OpenGL
1、实时(real-time):广泛含义是指计算机能够即时的对输入经行处理。应用到计算机图形中意味着计算机对诸如操作杆活动,击键等输入事件直接作出响应,产生动画或图像序列。 2、3个维度:宽度,高度,深度。 3D = 2D + 透视。 3、GLUT:OpenGL utility toolkit 。 GLU:OpenGL utility library。 4、单缓冲窗口:所有的绘图命令都是在原创 2013-03-01 09:44:36 · 437 阅读 · 0 评论 -
OpenGL基础知识
原帖http://blog.youkuaiyun.com/sunqunsunqun/article/details/7182546 1.相机的位置就是视点。 2.OpenGL绕坐标轴旋转一个正的角度,就是从坐标轴的正半轴看向负半轴,逆时针旋转。 3.默认情况下,OpenGL视点的初始位置就是世界坐标系的原点,默认情况下: a.视点的初始位置位于世界坐标系的原点; b.O转载 2013-03-04 21:41:40 · 663 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的坐标系
视图模型变换过程就是一个将顶点坐标从世界坐标系变换到视觉坐标系的过程。这里很重要的是对两个坐标系的认识。 世界坐标系,也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变的,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,当然,如果在程序中对视点进行了转换,就不能再认为是这样的了。 视觉坐标系,也称为局部坐标系。它是一个左手坐标系,该坐标系转载 2013-03-04 21:29:06 · 554 阅读 · 0 评论 -
【读书笔记】gluLookAt和glOrtho,gluPerspective
void gluLookAt ( eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz); void glOrtho ( left, right, bottom, top, zNear, zFar); 正投影的视景体是这么定义的: 仅以eye,center和up为参考点的原创 2013-03-05 20:08:55 · 3448 阅读 · 0 评论 -
【读书笔记】translate和rotate
开启深度测试 void RenderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 300, 0, 0, 1, 0, 0, 0, -1); glTranslatef(100, 0, 0.0)原创 2013-03-07 14:55:59 · 751 阅读 · 1 评论 -
【读书笔记】OpenGL中视口等坐标变换
原帖: http://www.cnblogs.com/irvinow/archive/2009/11/20/1606496.html 创建OpenGL模型过程: OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系: (1)世界坐标系: 无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。 (2)转载 2013-03-01 20:05:57 · 817 阅读 · 0 评论 -
【读书笔记】glClearColor和glClear的位置,glutReshapeFunc函数的调用
void init(void) { glClearColor(0.0,0.0,1.0,1.0); } void RenderScene(void) { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glBegin(GL_LINES); glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3原创 2013-03-03 01:06:57 · 1410 阅读 · 0 评论
分享