Cocos开发面试十问

01 Cocos 游戏引擎的发展阶段有哪些?

Cocos 游戏引擎始于2009年,伴随手游的兴起,一路发展到现在。

Cocos 引擎发展到目前分成4个阶段。

1.0阶段(2009~2011年左右)

2009年,安卓手机,苹果手机,AppStore兴起,开发移动应用和移动游戏成为了开发者的一个发展方向,Android 与IOS 完全是不同的两个操作系统和开发平台,开发方式完全不一样。如果要开发Android与iOS游戏,要写两套代码,对于开发而言非常的麻烦。这个时候跨平台的游戏开发框架就变得非常的重要,在Cocos 开发之前,国外已经有了一个cocos2d-iphone 的引擎,用OC来开发的。主要用于IOS上开发游戏。中国国内的引擎团队,把cocos2d oc开发的引擎用C++重写了一遍,并且移植到了android上面,改名字为cocos2d-x,并把引擎开源出来。

2.0阶段(2011~2015年)

这个阶段cocos2d-x引擎重新开发,并加上了脚本语言,支持Lua, JS,同时也支持C++开发。Cocos2d-x反展到现在开发跨平台2D手机游戏引擎,同时又用H5 JS 开发语言开发了cocos-H5的游戏引擎为后来在H5小游戏上奠定了基础。同时也开发了很多引擎工具,如cocos studio等作为引擎编辑器。

3.0阶段(2015~2018年)

这个阶段3D手游兴起,cocos引擎也支持了3D引擎,并且重新调整了整个架构,同时H5的技术也更加的完善,cocos studio开发工具也支持了3D,但是3D的效果并不好,在这个阶段,没有在手游推广起来,一个是编辑器,一个是开发模式,大家都习惯了Unity那种好用的编辑器和组件化开发模式。 

4.0阶段(2016~2020)

这个阶段cocos引擎一边重构引擎底层,一边开发新的组件化开发工具cocos creator, 同时支持主流的H5游戏平台(微信小游戏,QQ小游戏,抖音小游戏等)。之前3D的短板也在开始补齐。

目前cocos引擎+cocos creator开发工具能开发手游,微信,抖音华为等H5小游戏。成为非常好的游戏开发工具。

02 Cocos Creator 项目目录结构都有哪些,分别是做什么?

Cocos Creator创建了一个项目以后,项目的目录有如下功能:

assets: 存放游戏的资源,场景,代码

library, local, temp: 临时生成的文件夹,可删除,删除后Cocos 会自动生成。

Settings: 项目的设置,把设置保存到本地Setting文件夹下,如果删除,会自动生成,恢复默认设置

Packages: 存放项目的项目插件所在的文件夹。

build-templates: 如果没有,可以自己创建,打包的时候会把这个文件夹下面的内容拷贝到发布包中去,项目要打入包的一些文件,可以放这个目录下,比如子域。

creator.d.ts: Cocos Api的说明文档。

project.json: 项目配置文件

jsconfig.json: js相关配置

03 为什么Drawcall越少,性能越好呢?

显卡绘制三角形数目是有上限的。如果绘制100个物体,drawcall次数越少,那么每次GPU绘制的三角形数目就越多,这样可以充分的发挥GPU的性能。同时drawcall的次数少,CPU给GPU传数据的次数就少,更多的数据一起传,CPU的性能也能提高。

04 Cocos Creator使用九宫格技术有哪些优点?

九宫格是指定几个拉升区域,中间的拉升,几个角上的不会被拉升,这样角上就能维持原来设计,九宫格经常用到哪些大小会改变,并且中间可拉升的UI上。比如聊天气泡,中间拉伸,4个角不拉升,不变,这样4个角能保持大小,中间也放大了。

这样带来的优点是,九宫格可以任意大小拉升,并且4个角的形状不变。同时也可以节约运行的内存。比如100x100的内容大小,如果用10x10的九宫格拉伸,这样能节约内存。

05 Cocos Creator 图集对性能有什么好处?

图集就是把各个小图打到一起,打到一个大图里面,这样做有什么好处呢?

图集的第一个好处是所有的散图打到一个大图里面,传递到显存的时候,可以一次拷贝,不用拷贝多次。

同一个图集的不同的精灵图片绘制的时候,有机会合并到一个Drawcall里面绘制。所以图集性能更好,同时能有机会合并更少的DrawCall。

06 帧动画与骨骼动画的优点与缺点比较

帧动画是是把一个动作分成了几个图,把这些图连起来形成的动画就是帧动画。很多角色的移动和行走,攻击等很多都是帧动画做的。

骨骼动画是把一个角色分成了几个部分,叫做骨骼,比如人(头,手,身体,角), 然后使用专业的工具来调运动参数,比如行走,手摆动,脚摆动,通过代码来控制手摆动,脚摆动。

帧动画优点:性能好,直接换图即可,不用计算。缺点:内存高,动作分解了好多图片。

骨骼动画优点:内存资源占用少,只有一个一个的骨骼,动画代码控制。缺点:动画需要代码计算,所以性能比帧动画要差。

07 Cocos Creator 为什么使用WebSocket?

PC和手游做网络游戏的时候,经常使用TCP Socket, 可是Cocos Creator 确建议大家使用Websocket,因为WebSocket是H5的标准,H5里面无法直接使用TCP Socket,而cocos creator支持H5,所以cocos creator 要求使用WebSocket,服务器自然也要用WebSocket与客户端进行通讯。

当然Cocos Creator也有TCP SOCKET但是 H5的游戏就无法送了,建议使用Cocos Creator开发用WebSocket。

08 Cocos Creator如何加载远程的图片并显示出来?

Cocos Creator提供远程加载图片的接口,你只要传一个远程的图片url地址,就能被Cocos Creator加载得到。Cocos Creator提供了一个cc.loader.load(url,加载进度回调,加载成功回调)。

09 Cocos Creator如何制作圆形头像?

圆形头像是现在很多游戏里面显示头像的方式,在圆内的就显示,圆外的就裁减掉。所以要选取Cocos Creator Mask组件,配置Mask组件为圆形模式,然后把图像作为Mask节点的子节点,这样圆形头像就制作完成了,如图: 

10 Cocos Creator 打包发布包需要哪些工具?

Cocos Creator 安装了开发工具以后,基本的开发已经没有问题了,打包发布到各个平台的时候需要对应的相关工具,这里把工具按照平台总结一下。

iOS平台:Mac系统的电脑 + xcode

android平台:JDK 1.8+, android studio安装(SDK+NDK)

微信小游戏:微信web开发者工具

QQ小游戏:QQ小程序开发者工具

抖音小游戏:字节跳动开发者工具

其它小游戏平台也会有对应的开发者工具,只需要对着文档下载即可。

<think>好的,我现在需要帮用户解答关于Cocos游戏开发岗位人事面试题。首先,用户可能想知道人事面试一般会什么,这样他们可以提前准备。接下来,我得考虑用户的身份,可能是求职者,尤其是针对Cocos相关职位的开发者,或者是对游戏开发感兴趣的新人。用户的需求不仅仅是了解题列表,更可能希望知道如何有效回答,以及背后的考察点。 首先,我应该回忆常见的面试题结构。人事面试通常涉及技术背景、项目经验、团队合作、职业规划等方面。但针对Cocos岗位,可能会有更具体的题。比如,对Cocos引擎的了解程度,使用经验,项目中的具体贡献,以及解决题的能力。 然后,需要分点整理,确保结构清晰。用户之前的回复格式有分点说明,我需要保持一致性。可能分为技术背景、项目经验、团队协作、学习能力、职业规划等部分。 接着,考虑每个部分可能的题。例如,技术背景方面,可能会Cocos的使用经验、遇到的挑战;项目经验中,如何协调美术和程序;学习能力方面,如何学习新版本或解决技术难点。职业规划可能涉及长期目标和对公司的期待。 还要注意用户提到的系统级指令,比如使用中文,数学公式用$...$,但这个题可能不太涉及公式。不过要确保回答结构清晰,符合用户之前的要求。可能需要用列表、代码示例等来增强可读性。 此外,用户可能希望了解回答的技巧,而不仅仅是题列表。比如,在回答项目经验时,使用STAR法则(情境、任务、行动、结果),或者如何展示自己的学习能力。因此,在每个题后面加入回答建议和考察点会更有帮助。 最后,验证信息的准确性,比如Cocos Creator的版本特性,团队协作的常见题,确保建议实用可靠。可能需要参考一些面试指南或实际案例,确保回答全面且有针对性。</think>以下是Cocos游戏开发岗位人事面试的**高频题分类解析**,结合技术能力与软技能考察重点,提供应对策略与考察点剖析: --- ### 一、技术背景深挖 1. **引擎认知** - 高频题: - "Cocos Creator的`节点树`和`组件系统`如何协同工作?" - "对比Unity引擎,Cocos在2D游戏开发中的优势是什么?" - **回答建议**: - 示例: ```typescript // 节点树操作示例 let newNode = new cc.Node("Enemy"); newNode.addComponent(cc.Sprite); this.node.addChild(newNode); ``` - 强调Cocos轻量化、Web优先、跨平台特性 - **考察点**:引擎底层逻辑理解、技术选型判断力 2. **性能优化** - 高频题: - "如何解决Cocos游戏在低端Android设备上的卡顿题?" - "动态加载资源时如何避免内存泄漏?" - **回答模板**: ```markdown 1. 使用`cc.assetManager`释放未引用资源 2. 合批优化:SpriteFrame合并+自动图集 3. 禁用非常用节点的`render`组件 ``` - **考察点**:实战经验、系统级题解决能力 --- ### 二、项目经验考察 1. **案例追** - 高频题: - "你在项目中实现过最复杂的Cocos特效是什么?技术难点在哪?" - "如何处理过Cocos Web版与原生平台的行为差异?" - **STAR法则应答**: ``` 情境(S):横版动作游戏需要实现水墨风格溶解效果 任务(T):保持60FPS流畅度前提下完成Shader开发 行动(A):使用`cc.Material`定制片元着色器,优化UV计算 结果(R):渲染耗时降低42%,支持200+同屏特效 ``` - **考察点**:技术深度、成果量化能力 2. **协作流程** - 高频题: - "当美术提供的资源超出Cocos性能承载范围时如何处理?" - "如何与后端工程师对接网络通信模块?" - **回答技巧**: - 展示`沟通话术`:"建议将2048x2048图集拆分为512x512序列帧" - 提供`解决方案`:ProtoBuf数据压缩+WebSocket长连接 - **考察点**:跨职能协作能力、技术妥协意识 --- ### 三、软技能评估 1. **学习能力验证** - 高频题: - "Cocos Creator 3.0升级后你如何快速掌握3D模块?" - "最近半年你研究过哪些游戏开发新技术?" - **加分回答**: - 演示学习路径:"官方文档→Github案例→性能测试" - 列举具体技术:ECS架构、WASM模块化 - **考察点**:技术敏感度、自我驱动性 2. **压力测试** - 高频题: - "如果项目要求用Cocos实现一个从未接触过的功能(如AR),你会怎么做?" - "当技术方案与主程发生分歧时如何处理?" - **应答策略**: - 技术层面:分解需求→验证可行性→输出Demo - 沟通层面:数据支撑观点+尊重决策链 - **考察点**:抗压能力、职场情商 --- ### 四、职业规划匹配 1. **稳定性考察** - 高频题: - "为什么选择Cocos赛道而非Unity/Unreal?" - "你未来3年想成为什么样的开发者?" - **回答要点**: - 客观分析:H5小游戏市场增长趋势 - 明确路径:"从Cocos技术专家到跨端架构师" - **考察点**:职业认同感、发展潜力 --- ### 高频技术笔试题目(附解析) 1. **内存管理** ```typescript // 题:以下代码存在什么题? cc.loader.loadRes("textures/enemy", cc.SpriteFrame, (err, asset) => { this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = asset; }); ``` **答案**:未使用`cc.assetManager`释放资源,会导致引用计数残留 2. **渲染优化** **题**:如何用Cocos实现10,000个动态物体的高效渲染? **参考答案**: - 使用`RenderTexture`批量绘制 - 采用对象池+GPU Instancing - 分帧更新逻辑与渲染 --- **面试准备建议**: 1. 重点复习`Cocos工作流`:场景编辑→组件开发→构建发布 2. 准备2-3个`可演示的完整项目`(Git仓库+APK/WebGL链接) 3. 熟悉最新技术动态:Cocos Creator 3.8的`物理后端优化`、`WebGPU支持` 通过系统化准备这些题,能显著提升在Cocos开发岗位面试中的竞争力。建议结合[官方技术博客](https://www.cocos.com/blog)和社区论坛的实战案例进行针对性训练。
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