UUG北京站 | 团结引擎:现状及未来

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在 2025 年 5 月 24 日的 Unity User Group 北京站活动中,团结引擎产品负责人路平带来分享《团结引擎:现状及未来》。本文为演讲全文实录。

 

演讲视频录播:https://www.bilibili.com/video/BV12ujRzXEuH/?spm_id_from=333.1387.collection.video_card.click&vd_source=6ad5666ecbc7fe0e80d963da7e237d92

路平:大家好,我是团结引擎的产品负责人路平,我首先给大家讲一下团结引擎的现状,以及未来会怎么发展,后面的嘉宾会给大家带来技术细节。

 

首先,我们团结引擎的使命是什么?很多同学对团结引擎是个什么东西并不明确。团结引擎是以 Unity 2022 LTS 为起点,打造的国产 3D 引擎。我们在 2022 年就已经开始了,我们坚定认为需要一个国产的引擎,因为 Unity 在中国开发者中使用的比例非常大,大部分游戏都是用 Unity 做的,有没有一个国产引擎能够接住未来的风险是非常重要的,所以团结引擎的使命我认为和中国游戏市场的未来紧紧绑定在一起。

团结引擎基于 Unity 引擎,也继承了 Unity 的特点,如高画质、跨平台、低门槛。团结引擎在去年 1 月份发布了创世版。去年一整年,我们做的事主要在小游戏、开源鸿蒙、车机这三大平台,这也是团结引擎到目前为止的核心竞争力。因为要响应中国开发者更急迫的需求,去年的重点是在平台能力方面,从今年开始新加了一些 features,包括 VRS、虚拟阴影贴图、新版 Shader Graph,以及基于 Shader Graph 发布的车模开源 Sample 等。后面我们会开始在引擎核心功能方面发力,这是大致的规划。

 

团结引擎发布到现在为止的数据是这样,截至 2025 年 5 月 12 日有 30+ 万次下载,平均月活在 2 万+。现在用团结引擎发布的小游戏在排行榜前 100 的个数在持续上升,大家如果做过小游戏的话,应该都尝试过团结引擎,或者已经用团结引擎发布了。

总结下,我们团结引擎到目前为止的优势在哪里?

第一,平台能力和解决方案,包括三大平台以及工业解决方案。

第二,图形能力,有一些已经发布,比如虚拟几何体和虚拟阴影贴图,还有一些待发布的,后面展开讲。

第三,易用性与工具链,目前已经发布或即将与大家见面的是资产按需加载,以及 AI 能力:团结 Muse。

 

接下来我会从这三块展开讲一下现在团结引擎的能力,并给大家看一下我们之后的 roadmap。

 

 

平台能力

 

先讲小游戏平台。我们的优化是基于与微信团队和抖音团队非常紧密的合作,我们每周跟他们开会聊怎么去做具体的优化,同时我们和一些游戏开发商也有紧密的合作,游戏中碰到的优化问题我们可以直接参与帮他们解决,解决完之后把这些提升落到引擎里面,开放给所有的小游戏开发者使用。

 

总结一下我们的优化给大家提供了什么便利。经过一年开发,我们现在可以获得更低内存占用、更快的启动加载速度、更高的性能、更合理的发热,以及更完善的 profiling 工具。同时做更多向 Native 看齐的优化,比如在下个月发布在 iOS 上支持 Metal 指令流功能,这个优化会让我们小游戏在 iOS 上的性能进一步提升 20-30%,这是目前内部测试出来的数据。

对于 Build Targets,支持微信小游戏、抖音小游戏、小游戏宿主。微信和抖音是我们比较大的小游戏平台,另外 Tap Tap 和小米接入了我们的小游戏宿主。同时我们还在与更多的平台深度合作。总共使用团结引擎开发的微信小游戏已经上线了 900 多款。

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这个视频是完美世界的诛仙,从 app 移植到了小游戏上,作为一款中重度 MMO 游戏,团结引擎在内存、性能、发热上都进行了很多优化,才能保证游戏在小游戏平台上有如此表现。因为 MMO 本身在游戏品类里面属于技术上比较复杂的,所以有这个 MMO 小游戏的代表案例,意味着对团结来说绝大部分游戏都可以支持。

 

接下来给大家介绍一下小游戏宿主。小游戏宿主是我们研发的移动端 APP,这个 APP 可以接入到其他的 APP 中,比如 Tap Tap 和小米就接入了我们的小游戏宿主,作为他们的小游戏解决方案。我们提供的不仅是运行时环境,也提供对应的开发者工具,比如一键出包能力、分包加载能力、本地开发的调试工具,还有服务端服务。如果你用游戏宿主去协助开发阶段的工作,会发现用它来做测试环境是非常方便的,因为我们支持游戏一键上传、CDN 服务,以及多人协作测试这些功能。

接下来展示团结引擎小游戏一站式开发流程(小游戏宿主)的视频。

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使用团结引擎创建工程后,就可以选择一个 build target,切换到小游戏平台,并激活小游戏宿主平台。接下来简单实现一个小游戏,创建一个旋转的 Cube,创建好之后开始打包,完成打包之后自动弹出版本上传窗口,窗口中可以看到一个二维码,这个时候用手机上的 Unity Connect APP 扫描二维码,可以直接调试。支持跳转到小游戏宿主后台,将二维码分享给其他人测试和体验。当你完成调试之后,可以再切到微信平台,比在微信上调试更简单便捷。

 

讲完了小游戏,第二个重要的平台是开源鸿蒙平台,我们提供了全面的系统适配,用户可以非常丝滑地从安卓开发切换到鸿蒙开发上。同时我们做了很多性能提升,包括改善带宽消耗、优化 AssetBundle 构建时间等。在工作流方面也提供了很多工具。

现在已经有超过 30 款游戏通过团结引擎提供的能力,在很短的时间移植到鸿蒙平台。

 

这里有几个示例,包括“诛仙手游”、“倩女幽魂”等。这些都是真机实录,能够看到整体的性能跟画面跟安卓一致,而且有些从老版本升级上来的,比如《倩女幽魂》。综合来看足以证明团结引擎在适配原有项目上的兼容性。

 

第三是车机 HMI 解决方案,我分三部分来讲。定制引擎方面,首先是多平台支持,包括安卓、QNX、Linux,这些现在车企常用的一些嵌入式系统。其次在性能上针对车机场景做了专门优化,包括启动时间、内存占用,还将引擎渲染做成了 URAS 服务,使得原生的 APP 可以轻松展示 3D 的内容,并且多个 APP 可以共享一个渲染服务。另外,我们给车机版定制了专属的 editor,降低研发门槛,我们做了一个 HMI simulator,开发者在编辑器里面直接可视化调试,无需部署,实时反馈。上层应用层我们也提供了一些现成解决方案,比如车模车控、3D 导航、车辆装配器等。

我们在车企方面的占有率非常高,据不完全统计,截止到今年 5 月,智能电动车品类中超 85% 的车厂使用了Unity/团结引擎来打造实时 3D HMI。我们跟 52 家汽车品牌达成合作,现在市面上有超过 120 款量产车型,都搭载了由团结引擎/Unity引擎驱动的 HMI。

 

 

图形能力

以上分享的车机、开源鸿蒙、小游戏是我们的三大平台。可能大家还关注团结引擎会不会提供一些相比 Unity 特有的功能,我接下来介绍一下。

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团结引擎提供了特有的图形能力,比如虚拟几何体。这个场景是由数以亿计的三角形组成的,其中使用的都是数字扫描的资产,它们都可以直接导入到团结引擎的编辑器中直接流畅地渲染。在演示中,随着画面拉远,虚拟几何体系统可以自动地、平滑地切换场景中的 cluster,使物体的 LOD 切换更加平滑,肉眼几乎观察不到此种切换。虚拟几何体系统非常适合有海量三角形的场景,且工作流简单方便,可以使项目的美术质量大大提升。

 

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虚拟阴影贴图是配套虚拟几何体发布的一个重磅功能,去年底发布。视频中是同时启用的 VG 和 VSM 的场景。可以看到屏幕绿色的东西都是缓存的阴影贴图虚拟页,当我们进入到新的场景,红色的闪表示把需要的虚拟页再加载进来。通过这种技术实现精度非常高,并且范围非常远的阴影效果,通过镜头远近控制它的阴影精度以及缓存贴图。这两个功能都是 Unity 没有提供的,我们可以在团结引擎上做出更好的渲染效果。

 

第三个已经发布的图形能力方面的功能是 Shader Graph package。在这里面新增了 30+ 个新节点,增加了 local variable,使 shader graph 更简洁,后续维护起来也更容易。

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这个 demo 是基于 URP 和最新的 Shader Graph package,一行 shader 代码都没有写,说明基于这一方案可以实现效果非常好的车模 3D 效果。除了功能方面,我们也优化了操作,比如 LOD 预览。在团结引擎 Shader Graph 中,当你缩放的时候会发现非常流畅,不同层级看到的重点信息都是非常明确的,总体来说易用性非常强,推荐大家体验。

(开源车模 Demo 下载地址:https://github.com/Tuanjie-Technologies/shadergraph-sample-project-2025 )

 

团结引擎技术路线图

接下来跟大家分享我们即将发布的东西,以及我们未来一年半的时间准备给大家提供什么样的能力。下图是我们的路线图。

 

第一行是大家都会比较关注的一个问题,团结引擎需要补足用户对 Unity 6 重要特性的需求。Unity 6 功能本土化是会持续做的,我们会根据中国开发者的需求,跟进 Unity 6 以及未来新版本的重要优化与功能。

我们在 6 月份和 7 月即将发布的两个版本就会提供一些功能,比如 GPU Resident Drawer 全平台支持,这是大家对 Unity 6 性能优化方面特别关注的一部分,也是渲染方面最重要的功能之一,我们会在 6 月底发布小游戏支持,7 月底发布 iOS/安卓的支持。

第二部分是 STP 跨平台超分能力。Unity 6 里面的 STP 我们也会提供对标的方案,不光提供算法,我们也会根据不同设备自动选择原生超分能力方案,方便大家在不同的平台上取得最优的性能。

同时我们也会跟进 Shader Graph 更新,以及 URP 里面的子功能支持。

到 Q4 的时候我们会侧重于 GPU 遮挡剔除、URP Render Graph、APV 自适应光照探针。还有 Progressive GPU lightmapper 渐进式 GPU 光照贴图。到 2026 年实现 PSO cache、HDRP 相关功能,以及 Variable Rate Shading 相关更新。

第二行是平台能力。团结引擎现在几个平台能力在后续也会持续更新,比如小游戏平台,我们现在已经做了 iOS + Metal,应该会在 6 月底发布,预计 Q3 发布安卓+Vulkan 支持,这样小游戏在 iOS 和安卓上都能用到原生的 GPU 图形接口,让小游戏性能有很大的提升。鸿蒙平台我们会提供 SDK 升级还有工具包。后续小游戏会接入更多平台,推出并行渲染能力,鸿蒙这边也会提供 URAS、鼠标键盘支持等。

第三行是团结引擎特有的图形能力计划。Q3 计划推出实时动态全局光照(实验版),Q4 推出虚拟几何体在移动平台的支持。大家之前用 Unity 开发的大部分都是移动游戏,这些功能在移动平台上能不能跑起来都是大家比较关注的。我们同时也会推出并行渲染(实验版),这样渲染方面就会放到这个线程上面,减少卡顿,降低功耗。另外还有全局光照在移动平台的支持。明年,基于现有的 VG、VSM、GI 这些功能推出一个适配于全平台的 GPU Driven Pipeline,将是引擎图形渲染方面里程碑式的升级,同时推出并行渲染正式版。

第四行包括团结粒子系统、动画系统等,是游戏开发非常重要的工具方面的能力。我们会推出团结专有的动画系统和粒子系统。

还有一个长远规划是在 2026 年基于现有的引擎,在易用性和工具链上持续做优化。我们计划提出一系列通用插件,提升引擎易用性。我们打算做一个 GamePlay framework,基于这个推出一些开箱即用的游戏模板,帮助大家降低制作 demo 和前期研发的成本。

 

接下来详细介绍 Roadmap 中比较重要的几个功能。第一是实时动态全局光照,下方视频是内部版本实录的效果。场景中没有任何东西是提前烘焙好的,都是基于 GI 的实时动态光照渲染。在近景中,也可以看到镜子里面镜面反射效果非常真实。

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接下来是团结动画系统。首先团结会重写原来 Mecanim 动画系统,并对存量功能进行改进。

 

下方视频给大家介绍的是原来 IK 和现在 IK 区别。现在可以在 IK Rig 工具中实时调整 IK,通过调整的 preview 实时观察变化。

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除了原来存量系统改进,我们会推出新的功能,最重要的是 Animation Graph 角色动画图形编辑器。有了这个之后做角色动画会非常方便,可以通过 node 之间连接去实时调整动画。除此之外,我们会基于 Animation Graph 推出 Contral Rig、IK Rig,以及其他一些相关工具。

 

最后是团结粒子系统。团结引擎会重写 Unity 原来老的粒子系统,并且提供更优的性能。除此之外粒子系统对小游戏和开源鸿蒙都会提供专有优化支持。最终粒子系统的目标是把 VFX Graph 整合到一起,成为一个通用的 VFX 解决方案,这个方案既能跑在 CPU 上,也能跑在 GPU 上,解决这两个系统各自的问题。

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以上是我们即将发布的东西,还有一些在规划中还没有确定产品形态的功能,我最后用几页 PPT 讲一下整体的原则是什么。

第一是团结引擎在未来会持续跟进 Unity 版本更新的重要功能,只要是大家有需要的我们都会更新,请大家放心。

第二,团结引擎理论上兼容适用于 Unity 2022 LTS 的所有插件,大家不用担心团结引擎插件生态的问题。对于一些热门插件我们会进一步提供官方推荐、官方支持,以及邀请更多插件开发者帮助我们一起建设团结引擎 Asset store。

第三是关于未来易用性与工具链提升。在规划中的还有很多,除了 Animation package 和 VFX package,我们还会在多人游戏框架、游戏开发框架,还有 Demo & samples 开箱即用的各种品类游戏模板上,给大家提供更好的工具。总体希望帮助大家达到降本增效的目的。

 

我今天就分享这么多。如果大家有任何想法、建议和意见欢迎大家扫码查看团结引擎路线图,并点击【联系我们提交反馈】,开发团队会密切关注,非常希望听到大家的建议,谢谢大家。

https://unity.cn/tuanjie/roadmap

 

 

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