Unity 游戏框架搭建 2018 (五) 资源管理神器 ResKit

此篇文章准备了将近两周的时间,写了改,改了删。之前有朋友反馈,上一个文章太冗长了,影响阅读体验,这一讲就走个精简路线。所以只要不是很重要的内容就都删减掉了。
文章分两个部分,第一部分是原理,第二部分是实战。
原理部分,初学者尽量去理解就好,不用跟着敲,列出的代码都是示意代码。
实战部分是留给初学者的,希望敲完代码,这样有助于理解前边的原理。
当然原理不是很难。

第一部分:原理

ResKit 中值得一说的 Feature 如下:
  • 引用计数器
  • 可以不传 BundleName
当然也有很多不值得一提的 Feature。
  • 比如统一的加载 API,一个 ResLaoder.LoadSync API 可以加载 Resources/AssetBundle/PersistentDataPath/StreamingAssets,甚至是网络资源。这个很多开源方案都有实现。
  • Simulation Mode,这个功能最早源自于 Unity 官方推出的 AssetBundleManager,不过不维护了,被 AssetBundleBrowser 替代了。但是这个功能真的很方便就加入到 ResKit 里了。
  • 对象池,是管理内存的一种手段,在 ResKit 中作用不是很大,但是是一个非常值得学习的优化工具,所以也列到本次 chat 里了。
接下来就按着以上顺序聊聊这些 Feature。
首先先看下 ResKit 示例代码。
    
// 在加载 AssetBundle 资源之前,要进行一次(只需一次) 初始化操作 ResMgr . Init ( ) ; // 申请一个加载器对象(从对象池中) var loader = ResLoader . Allocate < ResLoader > ( ) ; // 加载 prefab var smObjPrefab = loader . LoadSync < GameObject > ( "smObj" ) ; // 加载 Bg var bgTexture = loader . LoadSync < Texture2D > ( "Bg" ) ; // 通过 AssetBundleName 加载 logo var logoTexture = loader . LoadSync < Texture2D > ( "hometextures" , "logo" ) ; // 当 GameOject Destroy 时候进行调用,这里进行一个资源回收操作,会将每个引用计数器减一。 loader . Recycle2Cache ( ) ; loader = null ;
最先登场的是 ResMgr。
ResMgr.Init() 进行了读取配置操作。在游戏启动或者是热更新完成之后可以调用一次。
第二登场的是 ResLoader。字如其意,就是资源加载器。用户大部分时间都是和它打交道。
ResLoader.LoadSync 默认加载 AssetBundle 中的资源。
如果想加载 Resources 目录下的资源,代码如下所示:
    
var someObjPrefab = loader . LoadSync < GameObject > ( "resources://someObj" ) ;
当然也可以扩展成支持加载网络资源等。
这里关键的一点是 resources:// 这个前缀。和 https:// 或 http:// 类似,是一个路径,和 www 的 file:// 的原理是一样的。
实现比较简单。核心代码如下:
    
public static IRes Create ( string assetName ) { short assetType = 0 ; if ( assetName . StartsWith ( "resources://" ) ) { assetType = ResType . Internal ; } else if ( assetName . StartsWith ( "NetImage:" ) ) { assetType = ResType . NetImageRes ; } else if ( assetName . StartsWith ( "LocalImage:" ) ) { assetType = ResType . LocalImageRes ; } else { var data = ResDatas . Instance . GetAssetData ( assetName ) ; if ( data == null ) { Log . E ( "Failed to Create Res. Not Find AssetData:" + assetName ) ; return null ; } assetType = data . AssetType ; } return Create ( assetName , assetType ) ; }
这里除了支持 resources:// 还支持网络图片 NetImage: 和本地图片 LocalImage: 的加载。
同样也可以支持自定义格式,通过特殊的前缀去决定资源如何加载、从哪里加载、异步还是同步等等,一个灵活的系提供应该如此。这里不多说,文章的下半部分的实战环节仔细讲解。
接下来说一个比较重要的概念,引用计数。
虽然在以上的代码中看不出来引用计数的影子,但是他是整个 ResKit 的核心。
先进行一个简单的入门。贴上笔者的专栏: Unity 游戏框架搭建 (二十二) 简易引用计数器 。文章不长,足够入门。
在讲引用计数在 ResKit 中的应用之前,还要再重新介绍一次 ResMgr。
在开头介绍了 ResMgr.Init 进行了读取配置操作。配置文件中则记录的是 AssetBundle 和 Asset 信息。
那 ResMgr 的职责是什么呢?
字如其意就是管理资源。
以笔者的习惯,称为 XXXMgr 或者 YYYManager 的都是一个容器,叫容器是因为里边维护了 List 或 Dictionary 等,用来对外提供查询 API 和进行一些简单的逻辑处理。
这里的 ResMgr 就是 Res 的容器。Res 是一个类,它持有一个真正的资源对象(UnityEngine.Object)。有的 Res 是从 Resources 里加载进来的,在 ResKit 中叫做 InternalRes。有的 Res 从 AssetBundle 里加载进来的,这里叫做 AssetRes/AssetBundleRes。它们都继承一个共同的父类 Res,之间的区别只是加载的方式不同。
代码如下:InternalRes.cs
    
public class InternalRes : Res { .. . public void LoadSync ( ) { mAsset = Resources . Load ( AssetName ) ; } .. . }
AssetRes.cs
    
public class AssetRes : Res { .. . public void LoadSync ( ) { mAsset = mAssetBundle . LoadAsset ( AssetName ) ; } .. . }
这里每个 Res 都实现了引用计数器。那么在什么时候进行引用计数+1(Retain)操作呢?
ResMgr 对 ResLoader 提供一个 GetRes API,当 ResLoader 调用它的时候会对获取的 Res 进行 Retain 操作。
这里了解下 ResLoader 加载一个资源的步骤就知道了。
    
var smObjPrefab = loader . LoadSync < GameObject > ( "smObj" ) ;
以上这步操作做了一下事情:
  1. 判断 loader 里的 List<Res> 中有没有加载过 Name 为 "smObj" 的 Res,如果加载过直接返回这个资源。
  2. 接着通过 GetRes 这个 API 从 ResMgr 获取这个资源,获取之后对这个 Res 进行 Retain 操作,之后将 Res 保存到 loader 的 List<Res> 中,之后再返回给用户。
  3. 在 ResMgr.GetRes 中,先判判断容器中有没有该 Res,如果没有就创建一个出来加入到容器中,再返回给 ResLoader。
理解起来不难,代码如下:
ResLoader.cs
    
public class ResLoader { /// <summary> /// 持有的 /// </summary> private List < Res > mResList = new List < Res > ( ) ; public T Load < T > ( string assetName , string assetBundleName = null ) where T : Object { var loadedRes = mResList . Find ( loadedAsset => loadedAsset . Name == assetName ) ; if ( loadedRes != null ) { return loadedRes as T ; } loadedRes = ResMgr . GetRes ( assetName , assetBundleName ) ; mResList . Add ( loadedRes ) ; return loadedRes . Asset as T ; } .. . }
ResMgr.cs
    
public class ResMgr { /// <summary> /// 共享的 /// </summary> public static List < Res > SharedLoadedReses = new List < Res > ( ) ; public static Res GetRes ( string resName , string assetBundleName ) { var retRes = SharedLoadedReses . Find ( loadedAsset => loadedAsset . Name == resName ) ; if ( retRes != null ) { retRes . Retain ( ) ; return retRes ; } if ( resName . StartsWith ( "resources://" ) ) { retRes = new ResourcesRes ( resName ) ; } else { retRes = new AssetRes ( resName , assetBundleName ) ; } retRes . Load ( ) ; SharedLoadedReses . Add ( retRes ) ; retRes . Retain ( ) ; return retRes ; } .. . }
到这里,总结下:
  • ResLoader 中有个 ResList,用来缓存从 ResMgr 中获取的 Res。也就是用户加载过的资源都会在 ResLoader 中缓存一次,这里缓存的当然只是这个对象,并不是真正的资源。用户可以同 Res 对象访问真实的资源。
  • ResMgr 中有个 SharedLoadedReses,用来存储共享的 Res。
  • 所以 ResMgr 中的 Res 会共享给,每个 ResLoader。
  • ResLoader 是 ResMgr 的一个分身,只不过每个分身从 ResMgr 获取资源,都会对资源进行 Retain 操作。
什么时候进行资源的 Release 操作呢?
就是当 ResLoader 调用 Recycle2Cache 时:
    
public class ResLoader { .. . public void Recycle2Cache ( ) { foreach ( var asset in mResList ) { asset . Release ( ) ; } mResList . Clear ( ) ; mResList = null ; } }
代码比较简单了。就是遍历 List<Res> ,对每个 Res 进行一个 Release 操作。当 每个资源引用计数 Release 到 0 的时候会调用对应的 Unload 操作。各个 Res 子类之间的 Unload 的区别 LoadSync 一样。这里不介绍了。
下面介绍下这种设计的优点。
ResKit 中提倡每个需要动态加载的 MonoBehaviour 或者单元都申请一个 ResLoader 对象。当该 MonoBehaviour 进行 OnDestroy 时,调用 Recycle2Cache。
比较理想的使用方式如下:
    
public class UIHomePanel : MonoBehaivour { private ResLoader mResLoader = ResLoader . Allocate ( ) ; void Start ( ) { var someObjPrefab = mResLoader . LoadSync < GameOBject > ( "someObj" ) // 加载 Bg var bgTexture = mResLoader . LoadSync < Texture2D > ( "Bg" ) ; // 通过 AssetBundleName 加载 logo var logoTexture = mResLoader . LoadSync < Texture2D > ( "hometextures" , "logo" ) ; } void OnDestroy ( ) { mResLoader . Recycle2Cache ( ) ; mResLoader = null } }
在该 Panel Destroy 时,进行资源的引用计数减一操作。这里加载过的资源并不一定真正进行卸载,而是当引用计数减为 0 时才进行真正的卸载操作。这个好处非常明显了,就是减少大脑负荷,不用记住某个资源在那里加载过,需要在哪里进行真正的卸载。主要保证每个 ResLoader 的申请,都对应一个 Recycle2Cache 就好。
这就是引用计数器的力量。引用计数的应用先说到这里。
下面说说,不用传入 AssetBundleName 就能加载资源这个功能。
目前市面上大部分开源资源管理模块都不支持这个功能,当然笔者不是原创。原创是笔者的前同事,给出原创 git 链接: Qarth
我们一般的方案, 每个从 AssetBundle 加载的资源,必须传入 AssetBundleName。
例如:
    
ResourcesManager . LoadSync < Texture2D > ( "images" , "bg" ) ; AssetBundleManager . LoadSync < Texture2D > ( "images" , "bg" ) ;
这是常见的解决方案。实现起来和原理也比较简单。而且它已经足够解决大部分问题了。
但是用的时候会有一点限制。
在一个项目的初期,美术的资源还没有全部给出。项目中美术资源相关的目录结构还不是最终版。这时候加载方式全部像上边一样写。
在整个项目周期中,目录结构发生了几次变化。每次变化资源就会被打进不同的 AssetBundle 中,导致都要更改一次加载资源相关的代码,可能改成如下:
    
ResourcesManager . LoadSync < Texture2D > ( "homes" , "bg" ) ; AssetBundleManager . LoadSync < Texture2D > ( "homes" , "bg" ) ;
而字符串的更改往往比较麻烦,加载错误不会被编译器识别,只有当项目运行之后才可能发现。这就会造成大量人力浪费。
而 ResKit 初期就处于这个阶段。
当时的解决方案是代码生成。生成 Bundle 名字常量和各个资源常量。这样当一发生目录结构的改变,就会报出来很多编译错误。这样生成的编译错误一个一个地改就好了。
生成代码如下:
    
namespace QAssetBundle { public class Assetobj_prefab { public const string BundleName = "ASSETOBJ_PREFAB" ; public const string ASSETOBJ = "ASSETOBJ" ; } public class Gamelogic { public const string BundleName = "GAMELOGIC" ; public const string BGLAYER = "BGLAYER" ; public const string DEATHZONE = "DEATHZONE" ; public const string LANDEFFECT = "LANDEFFECT" ; public const string MAGNETITELAYER = "MAGNETITELAYER" ; public const string PLAYER = "PLAYER" ; public const string RAINPREFAB2D = "RAINPREFAB2D" ; public const string STAGELAYER = "STAGELAYER" ; public const string SUN = "SUN" ; } public class Gameplay_prefab { public const string BundleName = "GAMEPLAY_PREFAB" ; public const string GAMEPLAY = "GAMEPLAY" ; } .. . }
初期 ResKit 以这个方案减少了很多工作量,和项目风险。
关于只传入 AssetName 不传 AssetBundleName 支持的构想在很早就有了,只不过不敢确定到底可不可行,会不会造成性能上的瓶颈什么的,直到后来发现了 Qarth,确定是可行的方案。
实现非常简单,只要生成一个配置表就够了。
配置文件如下:
AssetTable.json
    
{ "AssetBundleInfos" : [ { "AssetInfos" : [ { "OwnerAssetBundleName" : "images" , "AssetName" : "Square" } , { "OwnerAssetBundleName" : "images" , "AssetName" : "SquareA" } , { "OwnerAssetBundleName" : "images" , "AssetName" : "SquareB" } ] , "AssetBundleName" : "images" } ] }
有了这个文件,就可以根据 AssetName 查询对应的 AssetBundleName 就好了。
这样直到项目优化阶段会很少去进行代码的改动,毕竟项目开发的每一分钟都很宝贵。
使用这种方式会有一些限制,就是资源不能同名。同名时就会加载第一个查询到的资源和对应的 AssetBundle。
当发生不同 AssetBundle 之间有相同资源时,只要传入 AssetBundleName 就可以解决。这种操作在日常开发中占极少数。多语言包可能是一种常见的需求。
还有一种是不同类型的资源同名,比如 prefab 类型 和 TextureD 类型的资源使用了同一个名字,这里笔者想了几种解决方案:
1. 可传入文件扩展名。 根据扩展名决定加载哪个资源,比如:
    
AssetBundleManager . LoadSync < Texture2D > ( "bg.jpg" ) ; AssetBundleManager . LoadSync < GameObject > ( "bg.prefab" ) ;
实现起来也是比较容易的事情。
2. 根据传入泛型类型去判断 ,比如:
    
mResLoader . LoadSync < Texture2D > ( "bg" ) ; // 加载 纹理类型的,名为 bg 的资源。 mResLoader . LoadSync < GameObject > ( "bg" ) ; // 加载 GameObject 类型的,名为 bg 的资源。
实现也是比较简单。
以上两种都需要在生成配置阶段,对每个资源生成更多的信息。
还有一种是 Qarth 的方案。
就是在对每个 AssetBundle,都加入了激活和未激活两个状态。
示意代码如下。
    
ResMgr . ActivateAssetBundle ( "images" ) ; mResLoader . LoadSync < Texture2D > ( "bg" ) ; ResMgr . DectivateAssetBundle ( "images" ) ; ResMgr . ActivateAssetBundle ( "home" ) ; mResLoader . LoadSync < GameObject > ( "bg" ) ; ResMgr . ActivateAssetBundle ( "home" ) ;
这也是一个非常不错的方案。
目前以上三种 ResKit 都没有支持,笔者也在纠结当中,也许三种都支持,也许只支持 1 ~ 2 种方式。可能会有更好的,随着 QFramework 发展慢慢来吧。
值得一说的 Features 都聊完了。
接下来开始实践部分,如果对原理部分有问题欢迎在文章下边留言探讨,或者私聊我也行,联系方式在 QFramework 主页上能找到。

第二部分:实践

让我们先一切归零。下面笔者展示资源管理模块的演化过程。
v0.0.1 Resources API 入门
    
public class UIHomePanel : MonoBehaviour { private Texture2D mBgTexture = null ; void Start ( ) { mBgTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "bg" ) ; // do something } void OnDestroy ( ) { Resources . UnloadAsset ( mBgTexture ) ; mBgTexture = null ; } }
代码很容易理解,就是打开 UIHomePanel 时动态加载背景资源,当关闭时进行资源的卸载操作。
如果随着需求增多,这个页面可能需要动态加载的资源也会增多。
    
public class UIHomePanel : MonoBehaviour { private Texture2D mBgTexture = null ; private Texture2D mLogoTexture = null ; private Texture2D mBgEnTexture = null ; void Start ( ) { mBgTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "bg" ) ; // do something mLogoTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something mBgEnTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "bg_en" ) ; // do something } void OnDestroy ( ) { Resources . UnloadAsset ( mBgTexture ) ; mBgTexture = null ; Resources . UnloadAsset ( mLogoTexture ) ; mBgTexture = null ; Resources . UnloadAsset ( mBgEnTexture ) ; mBgTexture = null ; } }
这样代码量就增多了,成员变量的代码和需要卸载的代码随着资源加载数量正比例增长。这里要尽量避免这种类型的增长。因为声明那么多成员变量不是很好的事情。解决方案很简单,引入一个 List,使用 List 来记录本页面加载过的资源。
v0.0.1 引入 List<UnityEngine.Object>
    
public class UIHomePanel : MonoBehaviour { private List < UnityEngine . Object > mLoadedAssets = new List < UnityEngine . Object > ( ) ; void Start ( ) { var bgTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "bg" ) ; mLoadedAssets . Add ( bgTexture ) ; // do something var logoTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "logo" ) ; mLoadedAssets . Add ( logoTexture ) ; // do something var bgEnTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "bg_en" ) ; mLoadedAssets . Add ( bgEnTexture ) ; // do something } void OnDestroy ( ) { mLoadedAssets . ForEach ( loadedAsset => { Resources . UnloadAsset ( loadedAsset ) ; } ) ; mLoadedAssets . Clear ( ) ; mLoadedAssets = null ; } }
这样加载和卸载相关的代码就固定了。
这时候又有一个问题,资源的重复加载和卸载。可能代码如下:
    
public class UIHomePanel : MonoBehaviour { private List < UnityEngine . Object > mLoadedAssets = new List < UnityEngine . Object > ( ) ; void Start ( ) { var bgTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "bg" ) ; mLoadedAssets . Add ( bgTexture ) ; // do something var logoTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "logo" ) ; mLoadedAssets . Add ( logoTexture ) ; // do something var bgEnTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "bg_en" ) ; mLoadedAssets . Add ( bgEnTexture ) ; // do something OtherFunction ( ) ; } void OtherFunction ( ) { // 重复加载了,也会导致重复卸载。 var logoTexture = Resources . Load < Texture2D > ( "logo" ) ; mLoadedAssets . Add ( logoTexture ) ; // do something } void OnDestroy ( ) { mLoadedAssets . ForEach ( loadedAsset => { Resources . UnloadAsset ( loadedAsset ) ; } ) ; mLoadedAssets . Clear ( ) ; mLoadedAssets = null ; } }
对于 Resources 这个 API 来说问题不大,但是 AssetBundle 就可能比较危险了,重复加载 AssetBundle 会导致闪退。所以比较危险了,还是要避免。
v0.0.2 添加重复加载判断
    
public class UIHomePanel : MonoBehaviour { private List < UnityEngine . Object > mLoadedAssets = new List < UnityEngine . Object > ( ) ; void Start ( ) { var bgTexture = LoadAsset < Texture2D > ( "bg" ) ; // do something var logoTexture = LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something var bgEnTexture = LoadAsset < Texture2D > ( "bg_en" ) ; // do something OtherFunction ( ) ; } void OtherFunction ( ) { // 重复加载了,也会导致重复卸载。 var logoTexture = LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something } T LoadAsset < T > ( string assetName ) where T : UnityEngine . Object { var retAsset = mLoadedAssets . Find ( loadedAsset => loadedAsset . name == assetName ) ; if ( resAsset ) { return resAsset as T ; } retAsset = Resources . Load < T > ( assetName ) ; mLoadedAssets . Add ( retAsset ) ; return retAsset ; } void OnDestroy ( ) { mLoadedAssets . ForEach ( loadedAsset => { Resources . UnloadAsset ( loadedAsset ) ; } ) ; mLoadedAssets . Clear ( ) ; mLoadedAssets = null ; } }
添加 LoadAset 方法,带来了一个意外的好处,就是加载资源部分的代码也变得精简了。
这样就可以避免重复加载和卸载了,当然重复加载和卸载仅限于在 UIHomePanel 内。还是没法避免多个页面之间的对统一个资源的重复加载和卸载的。要解决这个问题会相对麻烦,我们分几个版本慢慢迭代。
第一个要做的就是,先把这套加载卸载策略封装好,总不能让每个加载资源的页面或者脚本都写一遍这套策略。
v0.0.3 ResLoader
策略的复用有很多种,继承、封装成服务类对象等等。
封装成一个服务类对象会好搞一些,就是 ResLoader。
    
public class ResLoader { private List < UnityEngine . Object > mLoadedAssets = new List < UnityEngine . Object > ( ) ; public T LoadAsset < T > ( string assetName ) where T : UnityEngine . Object { var retAsset = mLoadedAssets . Find ( loadedAsset => loadedAsset . name == assetName ) ; if ( resAsset ) { return resAsset as T ; } retAsset = Resources . Load < T > ( assetName ) ; mLoadedAssets . Add ( retAsset ) ; return retAsset ; } public void UnloadAll ( ) { mLoadedAssets . ForEach ( loadedAsset => { Resources . UnloadAsset ( loadedAsset ) ; } ) ; mLoadedAssets . Clear ( ) ; mLoadedAssets = null ; } }
而 UIHomePanel 则会变成如下:
    
public class UIHomePanel : MonoBehaviour { ResLoader mResLoader = new ResLoader ( ) ; void Start ( ) { var bgTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "bg" ) ; // do something var logoTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something var bgEnTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "bg_en" ) ; // do something OtherFunction ( ) ; } void OtherFunction ( ) { // 重复加载了,也会导致重复卸载。 var logoTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something } void OnDestroy ( ) { mResLoader . UnloadAll ( ) ; mResLoader = null ; } }
使用代码精简了很多。
ResLoader 只是记录下当前页面或者脚本加载过的资源,这样不够用,还需要一个记录全局加载过资源的容器。
v0.0.4 SharedLoadedAssets & Res
实现很简单,给 ResLoader 创建一个静态 List<UnityEngine.Object> 。
ResLoader.cs
    
public class ResLoader { private List < UnityEngine . Object > mLoadedAssets = new List < UnityEngine . Object > ( ) ; private static List < UnityEngine . Object > mSharedLoadedAssets = new List < UnityEngine . Object > ( ) ; public T LoadAsset < T > ( string assetName ) where T : UnityEngine . Object { var retAsset = mLoadedAssets . Find ( loadedAsset => loadedAsset . name == assetName ) ; if ( resAsset ) { return resAsset as T ; } retAsset = Resources . Load < T > ( assetName ) ; mLoadedAssets . Add ( retAsset ) ; return retAsset ; } public void UnloadAll ( ) { mLoadedAssets . ForEach ( loadedAsset => { Resources . UnloadAsset ( loadedAsset ) ; } ) ; mLoadedAssets . Clear ( ) ; mLoadedAssets = null ; } }
这个 mSharedLoadedAssets 有什么作用呢 ?
它相当于一个全局资源池,而 ResLoader 获取资源,都要从资源池中获取,何时进行加载和卸载取决于某个资源是否是第一次加载、某个资源卸载时是不是不被所有 ResLoader 引用。
所以资源的加载和卸载,应该取决于被引用的次数,第一次被引用就加载该资源,最后一次引用释放则进行卸载。
但是 UnityEngine.Object 没有提供引用计数功能。
所以需要在 UnityEngine.Object 基础上抽象一个类 Res:
这个 Res,要实现一个引用计数的功能。
而且为了未来分出来不同类型的资源(例如 ResourcesRes 和 AssetBundleRes/AssetRes 等),Res 也要管理自己的加载卸载操作。
代码如下:
Res.cs
    
public class Res { public string Name { get { return mAsset . name ; } } public Res ( Object asset ) { mAsset = asset ; } private Object mAsset ; private int mReferenceCount = 0 ; public void Retain ( ) { mReferenceCount ++ ; } public void Release ( ) { mReferenceCount -- ; if ( mReferenceCount == 0 ) { Resources . UnloadAsset ( mAsset ) ; ResLoader . SharedLoadedReses . Remove ( this ) ; mAsset = null ; } } }
对应的 ResLoader 变为如下:
    
public class ResLoader { /// <summary> /// 共享的 /// </summary> public static List < Res > SharedLoadedReses = new List < Res > ( ) ; /// <summary> /// 持有的 /// </summary> private List < Res > mResList = new List < Res > ( ) ; public T LoadAsset < T > ( string assetName ) where T : Object { var loadedRes = mResList . Find ( loadedAsset => loadedAsset . Name == assetName ) ; if ( loadedRes != null ) { return loadedRes as T ; } loadedRes = SharedLoadedReses . Find ( loadedAsset => loadedAsset . Name == assetName ) ; if ( loadedRes != null ) { loadedRes . Retain ( ) ; mResList . Add ( loadedRes ) ; return loadedRes as T ; } var asset = Resources . Load < T > ( assetName ) ; loadedRes = new Res ( asset ) ; SharedLoadedReses . Add ( loadedRes ) ; loadedRes . Retain ( ) ; mResList . Add ( loadedRes ) ; return asset ; } public void UnloadAll ( ) { foreach ( var asset in mResList ) { asset . Release ( ) ; } mResList . Clear ( ) ; mResList = null ; } }
ResLoader 的代码,希望大家仔细研读下,尤其是 LoadAsset 方法。加载步骤在原理部分有简单讲过,这里不多说了。而 UnloadAll,则是不是进行真正的卸载,而是对资源进行一次释放。
使用代码 UIHomePanel.cs 不变:
    
public class UIHomePanel : MonoBehaviour { ResLoader mResLoader = new ResLoader ( ) ; void Start ( ) { var bgTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "bg" ) ; // do something var logoTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something var bgEnTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "bg_en" ) ; // do something OtherFunction ( ) ; } void OtherFunction ( ) { // 重复加载了,也会导致重复卸载。 var logoTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something } void OnDestroy ( ) { mResLoader . UnloadAll ( ) ; mResLoader = null ; } }
这里在写其他的示例代码,加载相同的资源:
    
public class UIOtherPanel : MonoBehaviour { ResLoader mResLoader = new ResLoader ( ) ; void Start ( ) { var bgTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "bg" ) ; // do something var logoTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something var bgEnTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "bg_en" ) ; // do something OtherFunction ( ) ; } void OtherFunction ( ) { // 重复加载了,也会导致重复卸载。 var logoTexture = mResLoader . LoadAsset < Texture2D > ( "logo" ) ; // do something } void OnDestroy ( ) { mResLoader . UnloadAll ( ) ; mResLoader = null ; } }
这样就算 UIHomePanel 和 UIOtherPanel 同时打开,也不会发生资源的重复加载或卸载了。
到这里一个基本的管理模型完成了,可以将版本号升级为 v0.1.1,算是一个最小可执行版本(MVP)。不管在使用还是结构上都是一个非常好的方案。而 ResKit 就是以这个管理模型为基础,慢慢完善功能的,至今为止支持了非常多的项目。
本片的文章就到这里
那么剩下的不值得一提的功能欢迎研读本 chat 的示例工程和 QFramework 中的 ResKit 模块。
转载请注明地址:凉鞋的笔记: liangxiegame.com

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