写这个系列教程一方面是为了监督我不断学习VFX,另一方面也是供各位对VFX感兴趣的开发者学习和交流用的,因为我也是刚学习这个功能不久,所以里面有不对的地方希望大佬能在下方评论留言,互相交流更好更新的办法。
由于是系列教程的第一篇,所以我讲一些比较简单,但我认为实用的东西。
VFX在网上有大量的HDRP的用例,但是Tobi作为一个VR开发人员,尤其是面向C端用户的开发人员,绝对避免不了在移动端上开发程序。但是现在VR一体机的算力根本没法运算HDRP下的复杂光照效果,所以我们必须要在URP上开发,可能必要的时候会因为PC端而升级工程到HDRP。
但是最近一段时间的学习发现HDRP和URP的效果差的有点太多了,不夸张的说有点天和地的区别。尤其是雾效。很多HDRP的用例都是结合体积雾和灯光效果一起,来使环境看起来更加酷炫梦幻的。但是URP里面,首先没有体积雾,要在URP里面用体积雾,要么买插件,要么自己写。这个教程虽然讲的不是怎么写体积雾,但是效果在头显里面看起来是真的感觉蛮不错的。当我在用例里面看到ARRadar这个官方用例后,我就决定,把这个抠下来,变成自己的用例。当然由于需要降到URP下,所以会做一些改动。
VFX在HDRP和URP下,我觉得最大的不同就是光效,URP的VFX几乎阉割了所有和光有关的参数。所以要让每个粒子看起来和HDRP下效果一样,需要做很多不一样的处理。下面先来看看官方示例的原图: 上图中心的亮点就是光源。
再看看我在URP上的工程:
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