想要爆炸 看了KILL la KILL后突然很想做爆炸效果。 所以来unity试试。
成品是下面这种效果。

无限点击的话真特别有快感,果然爆炸就是爽

先说说DOTS
在讲制作过程前,先提一下DOTS是什么。
官网
的话是这样:
借助Unity的新型高性能、多线程面向数据的技术堆栈(DOTS),您将能够充分利用多核处理器的优势。 DOTS让您能够创建更丰富的用户体验,并使用更易读和能够在其他项目中重用的C#代码进行更快的迭代。
什么叫技术栈呢?就是一系列技术,换句话说,DOTS是由 Entities、Job System、Burst等一系列代码包组成的。 这些玩意一起完成一个目标——提高游戏性能。 DOTS为什么能提高性能我们不做深究。有计算机基础的读者,看到SIMD,内存排列和并行化多少就能猜到大概。 各位感兴趣的话可以看看这个: [基于 Game Object Conversion 和 SubScene 的 DOTS 开发工作流](https://zhuanlan.zhihu.com/p/109943463 )
除了提高性能外,DOTS第二个目标是易用。 这才是关键啊。 易用性。 unity牛逼。
DOTS支持将unity原本的gamobject对象转成DOTS里的对象,也就是实体(Entity)。这个实体(Entity)可以看做一个只有数据的游戏对象。 很多Unity原生对象都可以自动转换。比如Rigidbody和MeshCollider。
自动转换就意味着在使用原生组件的情况下,我们可以很简单的使用DOTS,甚至不需要写代码。

前提准备
在Windows package里下载好这几个包。注意那个HybridRenderer,没有的话转换后的实体不会显示。如果你的实体没有显示,那很有可能是因为没装这个包。 在菜单把FullStackTrace和Entity Debugger打开,方便查看错误。 项目导入问题可以参考
官方的教程


开始吧
1 创建场景
搭建一个下面这样的简单场景 Cube的BoxCllider改成MeshCollider,并选上Convex。不使用BoxCollider因为在使用BoxCollider时会Burst的bug,原因我暂时不知道。


2 创建实体
然后创建一个C#脚本,叫ExplodeManager。 初始化时,创建EntityManager。并在OnDestroy时,释放blobAssetStore。blobAssetStore是一个提供缓存的类,缓存能让你对象创建时更快。
void
Start
(
)
{
_manager
=
World
.
DefaultGameObjectInjectionWorld
.
EntityManager
;
_blobAssetStore
=
new
BlobAssetStore
(
)
;
_settings
=
GameObjectConversionSettings
.
FromWorld
(
World
.
DefaultGameObjectInjectionWorld
,
_blobAssetStore
)
;
}
private
void
OnDestroy
(
)
{
_blobAssetStore
.
Dispose
(
)
;
}
第二步就是创建多个实体了。核心为两步:
-
转换原本的GameObject为实体
-
用NativeArray大量创建实体在上面代码中,省略2中,用SetComponentData方法,给实体配置位置和速度。具体的位置和速度计算可以按你自己的想法任意操作。 如果你不知道有哪些ComponentData的话,可以看EntityDebugger,或者查阅文档。第一个Tip,实体的Scale不好改,所以最好在初始化这就改变原型的Scale。第二个Tip,在数组前做数量校验,否则你的电脑可能会卡死。写完代码,我开心的设了100x100x100个实体,电脑就爆炸了。这样就OK啦,一个产生Entity的方法就制作出来了。
public
void
Explode
(
GameObject
target
)
{
..
.
省略
1
初始化各种参数
..
.
var
targetECS
=
GameObjectConversionUtility
.
ConvertGameObjectHierarchy
(
target
,
_settings
)
;
//创建数组
NativeArray
<
Entity
>
many
=
new
NativeArray
<
Entity
>
(
amount
,
Allocator
.
Temp
)
;
_manager
.
Instantiate
(
targetECS
,
many
)
;
..
.
省略
2
给每个实体配置位置和速度
..
.
_manager
.
DestroyEntity
(
targetECS
)
;
//销毁数组
many
.
Dispose
(
)
;
}
_manager
.
SetComponentData
(
entity
,
new
Translation
{
Value
=
pos
}
)
;
_manager
.
SetComponentData
(
entity
,
new
PhysicsVelocity
{
Linear
=
velocity
}
)
;
public
void
Explode
(
GameObject
target
)
{
..
.
省略 初始化各种参数
..
.
//实体的Scale不好改,所以最好在初始化这就改变原型的scale
var
old
=
target
.
transform
.
localScale
;
target
.
transform
.
localScale
=
old
*
cellSize
;
var
targetECS
=
GameObjectConversionUtility
.
ConvertGameObjectHierarchy
(
target
,
_settings
)
;
target
.
transform
.
localScale
=
old
;
..
.
其他代码
}
//简单的校验,但很关键
if
(
amount
>
5000
)
{
Debug
.
LogError
(
"To Many Piece !!! limit is 5000"
)
;
return
;
}
3 用的Data 和 JobSystem控制实体
但现在有个问题。 这样子创建的实体,是不能用Destroy销毁的。 为此,需要写一个JobSystem,这也是DOTS另一个重要的核心了。
之前提到Entity只是数据,但对游戏来说,仅有数据是不够的。而JobSystem就是用来操作数据的。
首先我们创造数据,创建LifeTimeToDestroyData.cs
public
struct
LifeTimeToDestroyData
:
IComponentData
{
public
float
restTime
;
}
然后创建LifeTimeToDestroySystem.cs文件
[
AlwaysSynchronizeSystem
]
public
class
LifeTimeToDestroySystem
:
JobComponentSystem
{
protected
override
JobHandle
OnUpdate
(
JobHandle
inputDeps
)
{
var
ecb
=
new
EntityCommandBuffer
(
Allocator
.
TempJob
)
;
Entities
.
WithoutBurst
(
)
.
ForEach
(
(
Entity
entity
,
ref
LifeTimeToDestroyData
life
)
=>
{
life
.
restTime
-=
Time
.
DeltaTime
;
if
(
life
.
restTime
<
0
)
{
ecb
.
DestroyEntity
(
entity
)
;
}
}
)
.
Run
(
)
;
ecb
.
Playback
(
EntityManager
)
;
ecb
.
Dispose
(
)
;
return
default
;
}
}
注意那个ForEach里面的参数。 系统会根据你的参数,自动找到符合条件的Entity去执行内部的代码。对于我们来说,就是找到包含LifeTimeToDestroyData的实体。 这里销毁实体必须使用EntityCommandBuffer,它将指令缓存并批量执行,提高了性能。
然后,在之前配置实体速度和位置的地方,加上
_manager
.
AddComponent
<
LifeTimeToDestroyData
>
(
entity
)
;
_manager
.
SetComponentData
(
entity
,
new
LifeTimeToDestroyData
{
restTime
=
time
)
;
就大功告成啦。
效果
产生1000个实体时的CPU情况 产生10000+个实体时的CPU情况



说实话,不停点击爆炸按钮那感觉确实爽。
DOTS与面向对象
说回DOTS,在开始用时踩了一些坑。包不匹配啊,没有装Hybrid Renderer啊,各种问题。但整体来说解决的都很快,包依赖管理真是造福程序员的伟大发明。 JOBSystem那种编程方法对于程序员来说应该还是蛮有趣的。第一次看到ForEach那块的感觉就像我刚学JAVA时在Spring里看到IOC和AOP的感觉一样。
就看到那代码感觉很爽。
搜索资料时,看到有人说DOTS不够解耦,虽然提高了性能但加重了耦合性。 我觉得这种说法不太对。就像AOP虽然不是面向对象,但在某些场合上有很强的解耦能力。 相反,我觉得DOTS这套模式一定程度上是解耦的,因为它满足了最小接口信息原则。每个JobSystem只需要知道自己关心的Data就可以了。所以我才会说看到那块代码很爽,因为它最小信息,所以代码看着特别地简洁。 但另一方面,似乎没有看到封装性,好像所有的Data对每个System都是可见的。程序变得十分复杂时,可能存在调试困难。谁都不知道这个Data被哪个system改的,如果某个System没有高可用,这个Data的修改可能会带来一系列难以解决的问题。因为System对Data解耦了,但通过Data之间,System又混淆在一起了。 但在游戏开发中,这种不封装性往往又是很有必要的。因为在创造游戏机制时,往往要调用各种组件。比如设计师突然让你实现个无敌的BUFF。一堆设计模式可能不如一个全局变量来的快,虽然你可能之后要付出代价(比如设计师又让你实现个无视无敌的buff),但谁知道还会不会有之后呢。
总之刚学DOTS所知确实有限,目前看来至少上手比较简单。之后我还想继续用DOTS制作试试看,在实际中踩了坑并学到经验后,再来和各位分享啦。
参考
DOTS官网
[使用DOTS制作一款第三人称僵尸射击游戏](https://unity.cn/projects/li-yong-dotszhi-zuo-yi-kuan-di-san-ren-cheng-sang-shi-she-ji-you-xi ) [基于 Game Object Conversion 和 SubScene 的 DOTS 开发工作流](https://zhuanlan.zhihu.com/p/109943463 )
官方的PONG游戏教程