这是效果
glow and gear
在线地址。
首先讲解下如何实现太阳辉光:
float over = 1./length(glowUv); float dist = pow(over, 0.8); col *= dist; col = 1. - exp(-col);
根据上述代码可作图如下:
颜色与dist进行运算后,其结果作为exp运算的源数据,得出的结果如下图:
glow效果的实现方法就是上述图片中所呈现的方式。
齿轮效果的实现也很简单:
float gear(vec2 p, float r, float angle) { float res = 1.; for(float i = 1.; i <= NUM; i++) { float currAngle = i/NUM * 2. * PI; vec2 rp = rotate2D(currAngle+angle) * p; rp.y -= r; res *= rect(rp, vec2(0.05, 0.06)); } res *= smoothstep(r, r+0.01, length(p)) + smoothstep(0.11,0.1, length(p)); return res; }
NUM定义了齿轮的数量,每运行一次for循环就旋转坐标系
i/NUM
2.
PI
的弧度,然后移动坐标原点到
(0, r)
的位置,在该位置画一个矩形作为齿,代码:
smoothstep(r, r+0.01, length(p)) + smoothstep(0.11,0.1, length(p));
上述代码定义了齿轮的主体与中心,关于smoothstep的详细解释可关注知乎Shader实验室或扫描文末的二维码关注公众号,本次实验就到这里了。
本文详细介绍了如何使用shader代码实现太阳辉光效果及齿轮图形。通过具体数学公式和代码示例,展示了颜色与距离的运算过程,以及利用循环和坐标变换绘制齿轮的具体方法。
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