【实战】使用Job来修改Transform

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智探索DOTS。
上一节咱们学习了ParallelFor Job,也称为并行Job,可以根据传入的数据量,批量同时执行。在Unity中,咱们通常会进行大量修改的其实是物体的Transform,比如位置、旋转等等。
对于Transform的修改,Job System中有一个专属的Job,叫做ParallelForTransform Job,这种Job需要实现IJobParallelForTransform接口。
Job代码例如: 这个job是基于速度和deltaTime来更新Transform的位置
struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform { // 给每个物体设置一个速度 [ReadOnly] public NativeArray<Vector3> velocity; public float deltaTime; // 实现IJobParallelForTransform的结构体中Execute方法第二个参数可以获取到Transform public void Execute(int i, TransformAccess transform) { transform.position += velocity[i] * deltaTime; } }
其中和ParallelFor Job不一样的地方在Execute方法中,第二个参数可以获取到Transform中的数据。
此外,在调度这个Job时,需要传入一个TransformAccessArray,也就是需要执行的多个Transform的native数组。具体构造方法如下:
var transforms = new Transform[10000]; // TODO 此处应该去获取所有物体的Transform组件,并放到数组中 var transformsAccessArray = new TransformAccessArray(transforms); // 实例化一个job,传入数据 m_Job = new PositionUpdateJob() { deltaTime = Time.deltaTime, velocity = m_Velocities, }; m_Job.Schedule(m_TransformsAccessArray);
这个Job其他使用的写法基本和之前类似,咱们直接通过一个完整的实战代码来学习。
using Unity.Collections; using Unity.Jobs; using UnityEngine; using UnityEngine.Jobs; public class TransformJobs : MonoBehaviour { // 用于存储transform的NativeArray private TransformAccessArray m_TransformsAccessArray; private NativeArray<Vector3> m_Velocities; private PositionUpdateJob m_Job; private JobHandle m_PositionJobHandle; struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform { // 给每个物体设置一个速度 [ReadOnly] public NativeArray<Vector3> velocity; public float deltaTime; // 实现IJobParallelForTransform的结构体中Execute方法第二个参数可以获取到Transform public void Execute(int i, TransformAccess transform) { transform.position += velocity[i] * deltaTime; } } void Start() { m_Velocities = new NativeArray<Vector3>(10000, Allocator.Persistent); // 用代码生成一个球体,作为复制的模板 var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); // 关闭阴影 var renderer = sphere.GetComponent<MeshRenderer>(); renderer.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off; renderer.receiveShadows = false; // 关闭碰撞体 var collider = sphere.GetComponent<Collider>(); collider.enabled = false; // 保存transform的数组,用于生成transform的Native Array var transforms = new Transform[10000]; // 生成1W个球 for (int i = 0; i < 100; i++) { for (int j = 0; j < 100; j++) { var go = GameObject.Instantiate(sphere); go.transform.position = new Vector3(j, 0, i); transforms[i*100+j] = go.transform; m_Velocities[i * 100 + j] = new Vector3(0.1f * j, 0, 0.1f * j); } } m_TransformsAccessArray = new TransformAccessArray(transforms); } void Update() { // 实例化一个job,传入数据 m_Job = new PositionUpdateJob() { deltaTime = Time.deltaTime, velocity = m_Velocities, }; // 调度job执行 m_PositionJobHandle = m_Job.Schedule(m_TransformsAccessArray); } // 保证当前帧内Job执行完毕 private void LateUpdate() { m_PositionJobHandle.Complete(); } // OnDestroy中释放NativeArray的内存 private void OnDestroy() { m_Velocities.Dispose(); m_TransformsAccessArray.Dispose(); } }

总结

以上代码实现了对多个GameObject物体位置的修改。

扩展阅读

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呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。
我是大智(微信:zhz11235),你的技术探路者,下次见!
别走!点赞,收藏哦!
好,你可以走了。
基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究”,介绍了利用Matlab代码实现配电网可靠性的仿真分析方法。重点采用序贯蒙特卡洛模拟法对配电网进行长时间段的状态抽样与统计,通过模拟系统元件的故障与修复过程,评估配电网的关键可靠性指标,如系统停电频率、停电持续时间、负荷点可靠性等。该方法能够有效处理复杂网络结构与设备时序特性,提升评估精度,适用于含分布式电源、电动汽车等新型负荷接入的现代配电网。文中提供了完整的Matlab实现代码与案例分析,便于复现和扩展应用。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及电力行业技术人员,尤其适合从事配电网规划、运行与可靠性分析相关工作的人员; 使用场景及目标:①掌握序贯蒙特卡洛模拟法在电力系统可靠性评估中的基本原理与实现流程;②学习如何通过Matlab构建配电网仿真模型并进行状态转移模拟;③应用于含新能源接入的复杂配电网可靠性定量评估与优化设计; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码逐段调试运行,理解状态抽样、故障判断、修复逻辑及指标统计的具体实现方式,同时可扩展至不同网络结构或加入更多不确定性因素进行深化研究。
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