如何简单的渲染一辆偏向现实的车

本文介绍了一种使用Unity进行车辆渲染的方法,重点介绍了AO、反射模拟、色彩应用等五大关键技术。
哈喽,大家好,这里是三水良人。今天给大家介绍一个关于简单且实用关于车辆的渲染。相信很多人和我一样在看到市面上3AAA级场景都羡慕不已,在这我也感谢那些辛苦付出的大神们,给我们带来这么多的视觉盛宴。 话不多说,我们直接进入本文的主题。 渲染这辆车,我用了五个关键的技术: 1:AO 2:反射模拟 3:色彩 4:表面颗粒 5:摄像机效果 我们首先来看下AO,在我个人的理解里,他就是用来表现物体的结构,我们看下图来加深一下理解:
``` 从上图我们可以简单看到在用了AO效果后,车壳的结构就能表现出来了。AO在我个人来看是所有具有结构变化的物体必不可少的一个环节,他能很好的在引擎中为我们解决物体的结构立体感。 下面我们来看下车的表面反射。反射,我们正常的理解是让材质球的光滑度提高,给一张环境HDR贴图亦或者搭建一个环境加上反射探针那他的反射也就有啦。这种方式确实可取,但这在特殊情况下也并不是最优的选择。我采用的方式比较简单,直接看图:
相信现在您已经知道我所用的反射方案是什么了吧,没错,首先正常情况下,我们的天空是最大的反射源,也就是我们的光源,有了光源,想必美术生们很快就联想到反光。借此,我们也应该给我们的最大反射源加上最大反射光。那么我是怎么在Unity上面实现的呢?其实很简单,我们只要采样一张上强下弱的matcap贴图即可:
这样我们的车也就有了AO以及反射了:
最后我们在加上细节反光:
好了,讲完关键的两个步骤,下面我们来说下特殊的一步:色彩。为什么说色彩特殊,直接看下面两张图片:
仔细看你会发现我所渲染的这辆车他并不是一个单一的颜色:
这个其实也就是使用了菲尼尔的原理来采样一张渐变的色彩图即可:
接下来的步骤对于大多数人来讲都没有任何难度可言了。 颗粒感贴图我们直接使用PS的溶解即可得到:
最后我们摄像机加入Post后期调色,就能做出最终的效果啦:
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