【04】从零开始的卡通渲染-PBR篇

本文探讨了二分色卡通渲染的局限,并提出通过PBR材质增强卡通渲染,以实现更丰富材质表达。方法包括柔化明暗边界、人物与场景共享光源,以及卡通角色与PBR场景的混合。案例分析来自《原神》、《嗜血代码》和《战双帕弥什》等游戏实践。

序言:

在上一篇中,介绍了有关边缘光和Bloom后处理效果,并最终完成了题图的渲染。本节打算讨论一下二分色卡通渲染的局限性,以及将卡通材质和PBR材质进行结合的一些方法。我一直在思考如何提高卡通渲染的表现,目前觉得通过PBR材质对卡通渲染不足的地方进行补充,是能够提升卡通渲染表现的一个方向。

卡通渲染的材质表达

二分色的卡通渲染有哪些不足呢?
首先我们思考一下前面介绍的基于二分色的卡通渲染都可以表达哪些材质。

布料和皮肤材质

金属材质

清漆材质

二分色还可以表现一些表面有半透明层的多层材质。比如瓷器表面的半透明釉质,漆面上的半透明涂层。可以用于表现光滑的皮革、金属等。这个效果我通过对高光公式做一些trick来实现,将高光公式中的法线点乘半角向量换成法线点乘视线方向。

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