一、支持的平台

- 几乎所有
- URP 相对于 HDRP 最为核心的目标就是尽量支持所有平台
二、渲染器支持

- 不止前向渲染,还有延迟渲染
- 心动了呀,有了延迟渲染就能做很多嘿嘿嘿的事情
三、性能权衡

- 我们需要权衡性能和画面之间的利弊,开启关闭一些功能,让一些性能平台能够流畅运行
四、抗锯齿


- FSAA 性能最佳(1.8 ms),抗锯齿效果最差
- MSAA 性能差(8 ms),效果不错
- SMAA 性能一般(4.6 ms),效果不错
五、AMD 的画质提升算法 FSR

- 确实能够让画质变得更清晰一点
六、屏幕环境光遮蔽

- 效果不错,性能更好
七、屏幕后处理 Post Processing

- 能够对输出画面进行处理
- 不同的效果对性能的要求不同,需要权衡
八、未来

- 集中管理配置文件

- 让 URP 也支持 TAA(时域抗锯齿,利用上一帧的结果进行抗锯齿)

- 让自定义屏幕后处理效果更加简单

- 制作 Render Graph,让开发者方便使用 URP 内部缓冲
本文介绍了Unity渲染管线(URP)的关键特性,包括其广泛的支持平台、渲染模式、性能优化手段及未来的改进方向。文中详细对比了几种抗锯齿技术,并提到了AMD的FSR画质提升算法、屏幕环境光遮蔽技术以及屏幕后处理效果。
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