Unity类饥荒3D生存游戏课程介绍

U3D特效笔记——沼泽技能 第8节 时长:114:23 这节课开始讲真正做特效需要做的东西,其中包括配色,范围的烘托,整体的节奏。 整体效果演示 重点:范围的烘托展示 开始做模型 导入模型Tera 剪辑动画文件 0.0-59.0 拖进模型没有贴图,改成unlit模式,找贴图附上就行 分析需求 分析效果:做沼泽范围群攻,和陷阱类似,需要有一个持续性的地面特效,根据项目需求,做5秒或者循环,循环会有程序来剪辑。 百度“沼泽”参考配色,以绿色,黑色为主,参杂一些植物,水汽和蔓延的烟雾,冒泡。 开始做特效 新建一个Game 阅读详情
课程并非一个简单的Demo,完整度较高,课程量约150节
课程内容预计:
1.随机地图
(1)实时绘制森林与沼泽,做类似War3的贴图算法
(2)森林只刷森林中的植物、怪物等,沼泽同理
(3)九宫格地图块加载(将整个地图无缝切割,只加载玩家附近的地图块)
2.UI地图系统,带战争迷雾,不是市面上大多的在头顶放个相机的处理方式
3.昼夜系统:场景的明暗变化、太阳的角度变化、太阳的颜色变化
4.物品栏
(1)网格中物品的拖拽
(2)物品的堆积(一个格子里面有10个木头)
(3)配置物品,石头、木头、武器之类的
5.武器系统:
(1)不同武器的功能不同,斧头砍树 镐可以砸石头之类的、
(2)不同武器不同的美术效果、攻击力、逻辑等等
6.伐木采摘:砍树掉木材,杀猪掉肉、砸石头等等
7.合成系统:石头X1+木头X1 = 斧头 ,类似这样
8.建造系统:仓库、篝火之类的
9.简易的AI和战斗系统
10.持久化系统:游戏的持久化保存与还原
11.篝火系统:添加木材续火、烤肉等等
12.科技树系统:必须拥有某个建筑物以及建筑物等级满足才可以建造XXX
课程地址:https://learn.u3d.cn/tutorial/jihuang-shengcun-joker
游戏《饥荒》开发架构技术分析 翻译来自:http://forums.kleientertainment.com/topic/25850-wots-the-diff-prefabs-components-stategraphs-and-brains/ Wots The Diff?? Prefabs, Components, Stategraphs, And Brains 有啥区别? 预设,组件,状态图,大脑 阅读详情

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