Unity Open Day 北京站-游戏专场:基于 SRP 的跨平台渲染管线实践

本文介绍了在大型游戏开发中,特别是面向海外市场的高品质游戏,如何通过自定义的SRP管线解决不同设备性能跨度问题。重点讨论了LODHybridPipeline的设计,包括L1到L4的分类,以及针对不同设备性能的优化策略。此外,文章还探讨了基于可微渲染的资源生产管线,以实现更自动化的LOD生产与评估,以及利用AIGC加速资源生成的可能性。
邱天行:我分享的主要内容是基于SRP高质量可伸缩管线,包括这样几个部分:背景介绍、面向运行时的LOD Hybrid Pipeline、基于可微渲染的资源生产管线和后续的规划。
在大型游戏开发中通常会有一个明确的感受——高复杂度的场景十分依赖运行时的LOD数据。但是往往会忽略两个方面:一个是LOD的生产管线和生产成本;一个是对LOD的全局认知,我们通常会理解LOD为模型减面,实际上LOD可以从更全局的视角去理解。
Funplus是主要面向海外发布的游戏公司,立志于做高品质游戏,关注用户体验,发布平台包含PC、主机、移动设备。很多时候海外设备是很离奇的,我们经常要在一些莫名其妙的设备上做性能优化,适配很多不太合理的设备,这对渲染管线提出了很高的要求。
我们处理管线的时候也会遇到一些问题:
1.针对不同设备的性能跨度是非常大的。由于我们主要做海外市场,需要考虑北美这种T0市场,同时也有巴西或非洲等设备性能很差的市场。因为是混合类型的公司,所以需要面对不同的游戏类型。
2.URP或者HDRP这些辅助框架虽然都可以针对目标平台提供不错的效果,但如果想生产一个跨平台游戏需要怎么办?既不能选择URP再去升级,也很难用HDRP再做降级,那么就会面临很尴尬的情况。
3.通常资源生产是一个很容易被忽略,但对实际游戏生产更重要的环节,因为涉及到资金开销。
4.如何评估每一级LOD?假设当前有高配、中配和低配划分,高配肯定是最优资产;但是怎样界定中配应该有多少面数量、DC,或者应该做成什么样?这些通常比较经验化阐述的东西,是否可以通过另外一种思路去做更数学化或者更物理化的建模?
针对我们面临的问题,解决方案归纳起来就是这几点:
1.运行时通过自定义的SRP管线处理URP和HDRP跨度的问题;
2.基于LOD思路的Hybrid管线。一定要用全局的视角理解LOD,不仅仅是简单的模型简面或者Shader简化,需要从包括渲染管线和类似Unity、Adaptive Performance框架的更全局视野评估。
3.我们不仅要考虑运行时怎么快乐地使用LOD,更重要的问题是怎样提高效率生产出LOD需要的资源。

LOD-based Hybrid Pipeline

既然是LOD,必然要对管线进行简单的划分。我们的管线围绕L1到L4进行大致的分类:L1就是最高端,直接面向高端PC和主机平台,L2会面对低端PC和高端手机设备,L3就是通常意义上的海外移动设备,L4会应对更极端的情况。
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