Unreal虚幻引擎中带毛发角色
Avatar换装系统处理
概述
本文先简单回顾了基于SHELL多层毛发的渲染原理,带有毛发的角色基础设计,以及在换装实现中遇到的问题和探讨。出于篇幅考虑 不涉及过多的技术向细节。
毛发渲染
我们先来看带毛发的角色,比如复联里的Rocket 浣熊。

游戏不同于电影,电影可以不计性能渲染美化怎么美怎么来,游戏中要渲染这么多毛发,对GPU 的要求很高,在移动端更是中挑战。那怕有电影级的游戏引擎效果也是尽力平衡着向电影效果逼近。
常见的做法有用多面片拉丝配shader美化(人物头发), 还有一种是基于 Shell 多层渲染(多用于动物等全身覆盖毛发)。
基于shell多层毛发渲染
基于shell 的渲染就是把一根毛发按距离切片,有点

本文介绍了在Unreal虚幻引擎中处理带毛发角色Avatar换装系统的方法,包括基于Shell的毛发渲染、角色换装设计以及性能优化。在换装时需要处理毛发的显隐、剪短和剔除等问题,通过动态合成控制贴图来适应不同换装需求。虽然Unreal的毛发系统对移动端支持有限,但通过调整渲染层数和CPU运算优化,仍能在性能和效果间找到平衡。
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