玩家们,不要再沉迷!

版署推出《网络游戏防沉迷系统》,该系统可控制玩家在线时间,根据游戏时长划分健康、疲劳和不健康时段并调整收益。七大网游公司签署责任书,但此系统引发诸多争议,如难以分辨玩家是否为未成年人,且玩家可能有应对之策,同时教育问题并非仅靠抓游戏就能解决。

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版署终于有动作了!《网络游戏防沉迷系统》诞生了!请看下面几句关键句:

1.该系统的运行令玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不健康上网习惯。(我同时玩几个游戏你能管得着吗?这个还不如简单游开发的电脑监控软件好用涅)

2.该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过 3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。(如何分辨玩家是不是未成年人?要一扫光吗?作为成年人我可以通宵唱卡拉OK,通宵打麻将,通宵玩个游戏就不行了?实名制的制度能否跟进?身份证注册制度是否能落实?节假日和学习日应否区别对待?)

3.在新闻发布会上,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐发表了《北京宣言》并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书。七大网游公司认为在网络游戏现有的设计水平上,推行《网络游戏防沉迷系统》是解决沉迷网络游戏、净化网络环境、规范游戏市场、保护未成年人身心健康的最有效措施,他们代表全国的网络游戏企业郑重承诺要增强社会责任感,关心未成年人的成长健康,促进民族游戏产业健康发展。(也许是有效措施吧,但绝对不会是最有效措施,教育方面的问题并不都是游戏造成的,也绝不是抓游戏就能解决的。何况大家都明白这个系统的真正用意是什么。)

4.《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试, 20日后将在目前市场市上最活跃的10大网络游戏上试运行。(要么换游戏,要么开小号,要么厂商自己研发一些加经验的道具,上有政策下有对策,我真不信谁会被这系统憋死。)

这世界上没有绝对的自由,但在某些地方却有着绝对的不自由。游戏无国界,为什么那些游戏很发达的国家,从没出现过我们这样草木皆兵的景象,幼嫩的花朵们也茁壮成长起来了?

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