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原创 C++ 基础
70. #include 和 #include “filename.h” 有什么区别?答:对于#include ,编译器从标准库路径开始搜索 filename.h对于#include “filename.h” ,编译器从用户的工作路径开始搜索 filename.h 71. 处理器标识#error的目的是什么?答:编译时输出一条错误信息,并中止继续编译
2016-04-19 20:53:20
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原创 cocos2dx3.9 lua继承Layer
sprite = class("sprite", function() return cc.Scene:create() end)function sprite:ctor()--在这了添加元素endfunction createLater() local scene = cc.Scene:create()
2016-04-03 17:53:48
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原创 cocos2dx 3.9 lua继承C++类Sprite
Hero = class("Hero")Hero.__index = Herofunction Hero:extend(target) --实现对C++类的继承 target为C++的一个对象 (原理不太清楚为什么继承的是一个对象而不是C++的一个类) local t = tolua.getpeer(target) if not t th
2016-04-03 15:24:19
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转载 cocos2dx 防御式编程模式
原文:http://blog.youkuaiyun.com/ns2250225/article/details/41803567声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有三:cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。标题党,引起大家对于防御
2016-04-01 10:48:49
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转载 cocos2dx 外观者模式
原文:http://blog.youkuaiyun.com/w00w12l/article/details/172182631.应用场景Cocos2d-x里面有一个非常明显的地方使用了外观模式,它就是SimpleAudioEngine。因为它为CocosDenshion这个子系统的一组接口提供了一个一致的界面,同时定义了一个高层接口,方便客户使用该子系统。对于大多数用户来讲,游戏中操作
2016-03-30 10:00:46
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转载 cocos2dx 管理者模式
原文 http://bbs.9ria.com/thread-200284-1-1.html1.应用场景:在cocos2d-x里面有大量的应用,比如之前在介绍单例模式中提到的CCTextureCache, CCSpriteFrameCache, CCAnimationCache和CCShaderCache类。这些管理者一般被设计成单例类。为什么管理者类
2016-03-29 14:29:11
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原创 cocos2dx 工厂模式
工厂模式是指在基类中定义创建对象的虚函数,将具体实现推迟到子类中实现。总结就是泛指一切生成并返回一个对象的静态函数。在cocos2dx中具体表现为创建对象是所有的静态函数。例如sprite::create()等等
2016-03-29 13:47:47
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原创 cocos2dx3.3 CCNotificationCenter观察者模式
在游戏中经常用会遇到两个layer之间通信或者一对多的关系时(比如一个精灵的状态改变会相应触发一些动作效果和数据的改变)这时候应该使用观察者模式,cocos2d中使用CCNotificationCenter来实现观察者模式。 即消息的注册和消息的触发 注册消息 addObserver(Ref *target, SEL_CallFuncO selector,co
2016-03-28 14:32:58
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原创 cocos2dx3.4 BOX2D debugdraw
// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }auto dispatcher = Director::getIn
2015-06-01 12:05:25
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原创 cocos2dx 3.4 双击事件
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstan
2015-04-22 20:32:36
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原创 cocos2dx 3.4 屏幕截图
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();char data[20] = {"我是中国人"};String str = chineseDisplay::a(data);La
2015-04-22 19:28:13
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原创 cocos2dx 4.3 ToggleVisibility
属于瞬时动作 节点的状态切换 隐藏-》显示 显示-》隐藏ToggleVisibility* visibility = ToggleVisibility::create();节点->runAction(visibility);
2015-04-22 17:37:37
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原创 cocos2dx Sprite与Scale9Sprite对比
Scale9Sprite 这个精灵放大比例后没有变形,放大的是内部区域,Sprite* spri = Sprite::create("levelBG.png");spri->setPosition(Point(100, 300));addChild(spri);Sprite* spri1 = Sprite::create("levelBG.png");spri1
2015-04-22 17:34:33
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原创 cocos2dx 3.4 杂项
下面整理的都是一些零碎的东西,不知道该怎么归类,所以就写在这了得到当前系统的语言LanguageType a = Application::getInstance()->getCurrentLanguage();enum class LanguageType{ ENGLISH = 0, CHINESE, FRENCH, ITALIAN
2015-04-22 17:30:12
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原创 cocos2dx3.4 Menu
菜单项的创建方式有6种,分别为 以一个Node的节点创建static MenuItemLabel* create(Node *label);MenuItemLabel 以一个地图集创建,参数包括 字符串,地图文件, 项目的宽和高,MenuItemAtlasFont static MenuItemAtlasFo
2015-04-21 23:41:40
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原创 cocos2dx 3.4 Label中文显示
第一种方式:Label* a = Label::createWithSystemFont("中国", "宋体", 30);a->setPosition(Point(100, 200));addChild(a); 这种方式也可以显示中文,不过显示中文的个数必须是双数,单数会产生莫名其妙的错误,不建议使用第二种方式 这种方式
2015-04-21 10:59:24
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原创 cocos2dx 3.4 Sprite
创建一个空的精灵 static Sprite* create();利用图片创建一个精灵 static Sprite* create(const std::string& filename);利用图片和裁剪区域创建一个精灵 static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
2015-04-21 10:52:07
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原创 cocos2dx3.4 Label
创建一个空的Label,具体属性以后再设置static Label* create();使用系统API创建一个Label, 参数包括 一个初始字符串 ,字体(字体名称或字体文件),字体大小,在分维度,水平对齐和垂直对齐。static Label* createWithSystemFont(const std::string& text, const std::string& font,
2015-04-21 09:30:40
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原创 cocos2dx3.4触摸
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建触屏事件监听器listener->setSwallowTouches(true); //是否吞噬触摸点就是是否给下一层传递listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);listener->
2015-03-21 12:46:40
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空空如也
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