
CocosCreator
文章平均质量分 52
_大猪
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏开发框架之数量级管理(TS脚本)
在游戏开发中,为了让用户有更好的体验和数值上的爽感或者策划hold不住数值,经常可能会使用到较大的数量级,大到系统的int或float类型都存储不下这样大的数值,比如:100万亿原创 2022-08-16 11:00:57 · 1672 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator主角保持屏幕中间
准备工作我们创建一个test.scene,场景中包括:三个摄像头——第一个显示map,第二个显示hero,第三个显示UI_2D地图节点——map,花地图主角节点——hero,红色spriteUI节点——UI,两个UI按钮如果想实现三个摄像头显示不同的节点,需要把在“项目设置”中增加“组”。map节点设置的“Layer”为“map”。hero节点设置“Layer”为“test”脚本设置将脚本绑定到Canvas,脚本的MapCamera属性...原创 2021-10-21 11:25:59 · 972 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator波浪Shader
waveEffect.effect:// Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.CCEffect %{ techniques: - passes: - vert: sprite-vs:vert frag: sprite-fs:frag depthStencilState: depthTest: false depthWrite: false ble原创 2021-10-20 18:59:59 · 1720 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator使用微信云开发
首先,编译微信小游戏项目:q1原创 2021-06-29 14:43:38 · 1719 阅读 · 0 评论 -
阿里云创建自定义数据分析
一、阿里云配置首先我们要有阿里云账号,然后进入“日志服务”https://sls.console.aliyun.com/lognext/profile点击“创建Project”,我们现在命名为minigamelog。然后点击进入minigamelog:选择“日志存储”,点击“+”,创建“logstore”:这里,我们命名为test。之后,点击“仪表盘”,进入仪表盘界面:点击“+”,创建“仪表盘”创建完后的“测试”仪表盘,是这样的:我们需要往仪表..原创 2021-06-29 16:08:07 · 514 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator3.0的版本改动
CocosCreator3.0版本是真正的3D项目集成版本。其中有很大的版本改动,例如:一、文件布局package文件夹改成extensions文件夹;具体查看https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/zh/editor/publish/custom-build-plugin.html。增加build-templates文件夹,该文件夹对于构建自定义项目很有帮助;具体查看https://docs.cocos.com/creator...原创 2021-03-31 19:48:09 · 1566 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator3.0加载远程图片资源
在微信小游戏平台,需要获取了微信头像,对于这个需求,需要这样来做:获取微信用户信息=》得到微信小游戏头像的http地址=》在Cocos引擎使用loadRemote来加载。这其中的问题在于:使用loadRemote加载时获得的对象和2.x的版本不一样(在这里不讨论2.x的版本处理了)。在3.0中,loadRemote加载的资源的类型都是ImageAsset,SpriteFrame和Texture都是ImageAsset的子资源。如下图所以,我们需要用ImageAsset的接口,先获原创 2021-03-16 20:36:35 · 3908 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator(2.0.10) 全局捕捉异常
文章转载自:https://blog.youkuaiyun.com/u011040361/article/details/96969706为了方便捕捉游戏在终端运行时发生的异常,可以在全局任意地方添加如下代码,报错时上报exception给服务器,方便记录if(cc.sys.isNative) { window.__errorHandler = function (errorMessage, file, line, message) { let exception = {}; exception.e转载 2020-11-07 16:02:12 · 1432 阅读 · 0 评论 -
如何修复google只支持64bit的错误
一、遇到的问题最近新的CocosCreator游戏项目添加了友盟SDK之后,再上传到google之后,google后台会提示这样的错误。This release is not compliant with the Google Play 64-bit requirement.The following APKs or App Bundles are available to 64-bit devices, but they only have 32-bit native code:54.原创 2020-09-09 15:30:33 · 1594 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator多语言包的处理
test原创 2020-08-24 18:00:16 · 1947 阅读 · 3 评论 -
CocosCreator JS追踪堆栈信息
在开发过程中,可能有这样的需求:即使在没有报错的情况,也需要查看该函数的堆栈调用信息。对于这样的需求,我们可以使用JS原生的console.trace来实现。具体代码:export let TraceArr = [];console.trace = function () { var fun = arguments.callee; let num = 0; //追踪的堆栈深度,可自行设置 do { fun = fun.arguments.calle原创 2020-08-24 17:29:36 · 981 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator Java传参数到JS
test原创 2020-08-13 18:48:45 · 1028 阅读 · 0 评论 -
CocosCretor解决premultipliedAlpha黑边问题
test原创 2020-08-03 16:06:01 · 2802 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator实现划过的位置显示纹理
1、项目需求项目需要有一个功能:是当一个光点走过的路径,这个路径的位置就都亮起来的功能。2、资料内容功能类似这位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246但是,项目的需求还要经过的路径周围有模糊的外边——也就是从中心到边缘越来越暗。所以对于借鉴了网上大神的shader例子,做了一些改动,来实现项目的需求。类似以下的示例:3、项目示例以下是我自己的测试项目的示例:...原创 2020-05-19 18:14:09 · 944 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator AssetsManager *.d.ts文件定义
jsb.d.ts:/// <reference path="cocos2d-lib.d.ts" />/** * The namespace for jsb exclusive APIs, all APIs in this namespace should never be used in Web engine. * So please check whether the running environment is native or not before any usage.原创 2020-05-08 20:56:40 · 1580 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator修改js文件模板
正常我们在CocosCreator编辑器里新建的JS文件是这样的:这上面有一部分我们是不需要的,所以每次新建文件的时候,都需要手动把他们删除掉,很尴尬啊有木有。所以我们需要定制自己的JS文件模板:首先,我们打开目录:你的安装位置\CocosCreator\resources\static\template然后,打开new-script.js文件,修改成如下图所示:...原创 2020-03-07 16:08:50 · 1500 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator在电脑Web打印vConsole日志的问题
忘了什么时候开始,Web端的日志打印的文件输入信息全是vconsole.min.js文件,很纠结啊有木有,完全不知道日志的出处。日志输入如以下图片:官方还没有给出对于这个问题的配置是怎么样解决的,所以我们自己搞定:我们进入CocosCreator的安装目录:你的安装目录\CocosCreator\resources\static\preview-templates用任何文本...原创 2020-03-06 16:33:14 · 2489 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator在Android和iOS双平台的双向调用
由于感觉Cocos官方的文档写得有点不尽人意,所以在这里总结一下自己的经验。一、下面先写好CocosCreator调用原生端(iOS和Android):CocosCreator代码:我们新建一个javascript文件,命名为:CallNative.js。/**调用原生方法类*/window.test = window.test || {};(funct...原创 2019-10-15 14:59:19 · 3603 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator PageView组件使用
在Cocos2dx中,ListView或者PageView都是继承自ScrollView的。然而在CocosCreator中,ScrollView就是ListView,PageView才是继承ScrollView的。ScrollView的接口就不说了,说一下PageView衍生出来的要注意的地方。PageView新建出来后,indicator是在New PageView节点的子节点,这原创 2017-11-24 17:49:47 · 9921 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator查找图片引用
相信大家可能需要查找图片在哪个Prefab中使用到,于是我们像下图这样查找一下:查找的时候CocosCreator会给出我们查找的图片资源的uuid比如,我的uuid:33a791ca-5a28-4c2a-b451-7c6b8f9a0379。之后就进入到Prefab中,但是我们的Prefab可能有很多节点,我们要找到引用了这个图片的节点还是很麻烦。。。这时候,我们可以在文本...原创 2019-02-14 17:53:23 · 2727 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator全局替换预制体Prefab的数据
想一下,当我们用CocosCreator开发项目进入到最后阶段的时候,策划说要改配置!要把项目中的字体全部替换成一种新的字体(当前项目可能用了几种字体),这时候怎么办。。这时候,我们不可能一个一个去替换,太蠢有没有!所以,在这里有一种全局替换一种类型数据的方法。大家可以先看一下CocosCreator中的Prefab文件格式总结这篇文章的描述,如果还没了解怎么做的话,接下来再看下面...原创 2019-02-14 18:13:51 · 3928 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator微信小游戏包资源使用远程服务器下载
一:前言之前有总结过CocosCreator的远程资源管理,但是之前只是停留在理论,现在来实际操作一下。环境:win10、CocosCreator2.1.0、微信开发者工具(1.02.1902010)各个版本的工具,可能界面和代码有点不一样,差别不大。二:打包CocosCreator项目成微信小游戏点击-项目-构建发布,按照以下选项配置:点击构建。三:微...原创 2019-03-18 12:29:00 · 4443 阅读 · 0 评论 -
javascript全局异常监听
不管我们用javascript做什么开发,总会出现项目运行异常,甚至crash,这个时候,我们希望不只是javascript会打印一行日志,而是可以出现一个弹窗或者其他的一些让我们开发者更能直接获取到的信息。对于这个需求,javascript已经帮我们实现了,我们只需要重写window.onerror方法window.onerror = function() { //do s...原创 2019-04-14 19:53:15 · 2488 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator图片资源加密解密
文章转载自:http://www.cnblogs.com/pixs-union/p/6226337.html主要处理png图片,其他格式图片也是一样的原理。阅读前可以简略了解一下png格式图片的Data trunck。 首先使用python脚本去掉png的PNG SIG(8 bytes) 以及末尾的PNGIEND(12 bytes)。然后图片剩余数据的每一个字节和秘钥字符串的每一个...转载 2019-04-19 15:59:59 · 7443 阅读 · 3 评论 -
CocosCreator接入GoogleAdMob激励广告
我们的App需要通过接入广告的方式来赚取收入,其中GoogleAdMob就是比较简单容易实现的一种。我在文章中接入GoogleAdmob的方式是通过AndroidStudio原生来接入的。一、前提条件使用 Android Studio 1.0 或更高版本 定位到 Android API 级别 14 或更高级别 推荐:创建 Google AdMob 帐号并注册应用。二、...原创 2019-05-09 16:37:39 · 6534 阅读 · 13 评论 -
CocosCreator选择default和link的区别
在CocosCreator中,编译成原生平台的方式有两种,一种是default,一种是link。选择两种方式的区别是什么呢。文件夹名称的区别:一个是jsb-default,一个是jsb-link。链接到的原生C++文件路径的区别:jsb-default会把CocosCreator中的c++代码复制在build中,方便做自定义的引擎修改。jsb-li...原创 2019-06-03 17:32:50 · 6199 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator中WebSocket使用WSS协议
平常我们使用WebSocket协议是这样的: var ws = new WebSocket("ws://echo.websocket.org"); ws.onopen = function (event) { console.log("Send Text WS was opened."); }; ws.onmessage = function (event) { c...原创 2019-07-01 16:08:38 · 7215 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator解决微信网络并发数大于10的问题
在做一个CocosCreator引擎的微信项目的时候,遇到了以下的问题:这个问题出现在加载场景的时候,原因是场景引用了太多的预制体或者图片资源。大家都知道,我们的微信小游戏需要把除了代码之外的其他资源(图片、音效、动画等)放到CDN上进行网络加载。而微信在资源包上有50M的限制。在网络加载上有并发数最大值为10的限制。资源包大小的话,可能还好解决,...原创 2019-08-13 10:38:04 · 2292 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator之做个基于物理引擎的绳子关节
文章转载自:https://blog.youkuaiyun.com/kuokuo666/article/details/85016624本次引擎2.0.5编辑工具VSCode目标:基于物理引擎的绳子关节的duang~来吧,让我们走进物理世界!新建工程:单色精灵背景,单色精灵地面。然后给ground加刚体,加个物理碰撞盒子。设置为静态。好了,我们弄个red方...转载 2019-09-03 17:51:26 · 3582 阅读 · 4 评论 -
CocosCreator中的Prefab文件格式总结
CocosCreator所有的Prefab都是以下类似的格式:我们学会用文本编辑器查看Prefab文件,可以帮助我们更轻松的查找节点、查看节点和组件信息、批量修改节点和组件信息等等。因为在文本编辑器中的Prefab文件才是原始的。而且CocosCreator中的查看的Prefab信息并不是一定完全,此时,我们就更需求借助文本编辑来查看。一、格式总纲Prefab的格式是一个J...原创 2019-02-14 16:47:03 · 6902 阅读 · 4 评论 -
Cocos Creator大厅+子游戏模式
文章转载自:https://www.jianshu.com/p/fe54ca980384一、前言根据上一篇(Cocos Creator热更新),可以看出以下几点:build-default目录下的main.js,为cocos creator项目的入口; 热更新一文中,放置在服务器上的,仅有资源,脚本,配置等,没有入口程序,因此本文中,我们需要创造一个入口程序。还是解释一下什么...转载 2019-01-15 15:46:02 · 3104 阅读 · 5 评论 -
CocosCreator帧动画事件监听
在CocosCreator中的官方文档,已经有了相应的帧动画事件监听文档,大家如果没看过的,可以先看官方文档,这里的内容相对来说比较全面和基础。如果在官方文档看过还是有疑问的话,可以看接下来内容。 正式开始前,扯一点帧事件的工作类型归属问题:在CocosCreator中,添加帧事件回调函数是属于美术同学的工作,但是也可能大多数美术不清楚如果添加帧事件,这时候你就可以愉快的装逼了,如...原创 2018-12-25 15:13:02 · 8722 阅读 · 0 评论 -
mvvm设计模式总结
要了解mvvm,首先要了解mvc和mvp,我们也先简单说一下mvc和mvp。MVC: MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务原创 2018-04-02 18:20:01 · 7229 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx和CocosCreator的android端引入第三方库的配置
在我们使用cocos2dx-js、cocos2dx-lua或者CocosCreator原生,且还需要使用第三方库的时候,第三方库的配置问题还是有一点麻烦的,如果没有配置过的话,确实会走许多弯路。在这里,我简略说一下。这篇文章只说清楚android在哪里配置,至于如何配置,我就默认大家是有所了解的。在cocos2dx-js、cocos2dx-lua和CocosCreator原生中都有这么一个...原创 2018-02-28 16:55:13 · 2339 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator自动化绑定jsb
与之前的cocos2dx js自定义js-binding不同,这次用的是Cocos2dx里的自动绑定技术,更加的简单、高效、规整以及方便得多。而且之前的手动写文件不能适应更新后的CocosCreator版本的情况。环境配置:JDK、NDK、SDK、ANT:这些环境变量,当打包成原生平台的时候,已经配置过。PYTHON:Mac自带有python,一般是python2.7。原创 2018-03-16 09:52:10 · 8051 阅读 · 0 评论 -
mac下运行CocosCreator的genbindings.py出现的错误
1、print "NDK_ROOT not defined. Please define NDK_ROOT in your environment."对于这个错误可以直接把NDK_ROOT写死在genbindings.py脚本里。2、PYTHON_BIN not defined, use current python.这个不是错误,可以跳过。3、ImportError: N原创 2018-03-07 14:41:13 · 2126 阅读 · 2 评论 -
CocosCreator ios 使用sdl库找不到arm64指令集
关于sdl如何打包成ios库,android库的问题,之后会有相关文章介绍。现在先说一下CocosCreator在使用xcode运行过程中,会报的一个错。Undefined symbols for architecture arm64的错误。报这个错的一般性问题是相关的库没有集成arm64指令集;但是我这个sdl库,用了lipo -info 命令查询了之后,显示的是有arm64原创 2018-01-23 14:37:15 · 561 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator h5游戏移动端全屏显示
文章里的方法主要是针对creator游戏引擎的构建后项目,但是也可以由此文章中的方法,再作针对其他h5游戏引擎的修改,由此借鉴出其他h5游戏引擎的全屏显示。先来看构建后的文件结构:其中,红色框里的文件是需要自定义的,css、dist和img文件夹是creator不会构建出来的,需要自己加上去。index.html是creator构建出来的,我们需要对它进行修改。再看css、d...原创 2018-01-11 15:15:48 · 18391 阅读 · 19 评论 -
CocosCreator 怎么添加JSB绑定的C++类到场景中
文章转载自:用JSB绑定后在cocos-js中使用完全没问题,creator中也可以创建对象,问题是怎么将这样的node添加进场景,creator 的js部分的cc.Sprite等原来的继承node的节点类貌似都改成了组件,原来的create, addchild方法也都没了。最后,暴力解决了:this.node._sgNode.addCh转载 2017-12-11 17:39:46 · 3596 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx js自定义js-binding
一、环境mac 10.12.2编译、编辑环境Xcode9.1CocosCreator版本1.5.1二、绑定js-binding前的准备本文和前文lua-binding有些不同,写这个绑定的例子前,我自己也没有学习过jsb的文档或者api,就直接把这个例子给做好了,之所以这么顺利,要归功于像前文一样借鉴其他js-binding的例子。所以不管对cocos2dx原代码了解多少,原创 2017-12-11 15:22:40 · 2700 阅读 · 1 评论