
cocos2d-x游戏开发
活在阳光下
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
【cocos2d-x游戏开发】Value、Vector、Map
这三个常用的类是在cocos2d-x3.0新添加的。原创 2014-10-22 15:42:25 · 1072 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】cocos中的三种缓存类
Cocos中有三种缓存类:(1):纹理缓存:TextureCache(2):精灵帧缓存:SpriteFrameCache(3):动画缓存:AnimationCache游戏最要重要的就是流畅度,如果我们的游戏经常因为加载资源出现卡顿的情况,那么这个游戏就没有很好地游戏体验。所以,为了解决这个问题,缓存就应运而生了。缓存的目的就是:现将所需资源加载到内存中,之后再次使用该资原创 2015-05-11 19:12:13 · 1695 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】Label标签的使用
在3.x中重新整合了2.x中的LabelTTF、LabelAltas、LabelBMFont三个字体类,重新生成了全新的Label标签字体类。另外在3.x中,新版本的Label支持四种方式的标签创建。并新增了阴影Shadow、轮廓Outline、发光Glow效果的支持。还支持文字内容的行间距、文字间距、自动换行的设置。创建系统字体:createWithSystemFont下面的结构体是系统原创 2015-05-04 17:41:49 · 5258 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】Cocos2d-x中的内存管理
C++内存分配区域(1):栈区域。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存很小。由处理器自动分配和释放,用来存放函数的参数值和局部变量的值。(2):堆区域。从堆上分配,也叫做动态内存分配。由开发人员自己管理释放操作。程序在运行时用malloc或new来申请任意大小的内存,用free或delete来释放内存。其中malloc和free搭配,new和delete搭配。这种原创 2015-05-05 18:38:22 · 582 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】场景和层
我们知道,一个场景是由多个层组成的,而且层的个数不能为0,至少是1。编程的时候往往不需要子类化场景,而是子类化层。HelloWorld是子类化Layer,其中的createScene是静态函数,create也是静态函数,init函数用来初始化层。场景切换场景切换是通过Director导演类来完成的。相关函数如下: //该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景时调用该函数。如果有一个原创 2015-05-06 19:46:34 · 908 阅读 · 0 评论 -
Cocos就是个辣鸡!!!
辣鸡!辣鸡!cocos就是个辣鸡!!!原创 2017-01-09 16:29:36 · 637 阅读 · 0 评论 -
CCLuaEngine.h详解
贴代码之前我把CCLuaEngine.h文件以及实现看了一下,发现这个文件其实背后操作的是一个类型为LuaStack的_stack变量,CCLuaEngine提供的大部分功能都是由LuaStack这个lua栈提供的,像什么执行一段lua脚本、添加lua文件搜索路径、调用一个全局函数等其底层都是用的lua的功能。这个文件的作用是给予开发者一个Lua操作的实例,使开发者可以在C++层调用lua代码(原创 2017-03-18 14:44:38 · 2407 阅读 · 0 评论 -
CCLuaStack.h详解
这里贴上头文件说明以及实现#ifndef __CC_LUA_STACK_H_#define __CC_LUA_STACK_H_extern "C" {#include "lua.h"}#include "cocos2d.h"#include "CCLuaValue.h"#define LUASTACK_USED_FOR_QUICK_COCOS2DXNS_CC_BEGIN原创 2017-03-18 16:01:40 · 2345 阅读 · 0 评论 -
修改Cocos2dxHelper来过滤editbox的表情输入
/****************************************************************************Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.orgCopyright (c) 2013-2014 Chukong Technologies Inc.http://www.cocos2d-x.orgPermiss原创 2017-03-11 12:57:35 · 1650 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】背景音乐与音效
在游戏中,我们把音乐文件分为两类。一是背景音乐,二是音效。比如说,进入一个场景之中,会有背景音乐的声音,主角是做出动作时,会有音效的产生等等呐。。然而背景音乐和音效音乐是不大相同的,一般来说,背景音乐是很长的,然而音效却是很短暂的,只有短短的几秒而已。所以说,背景音乐只能播放一首,然而,音效却可以同时播放多个,相信大家在玩游戏时也有所体会。在cocos2d-x3.x中,我们可以十分方便的调原创 2015-05-08 20:12:53 · 1925 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】图片的“运动”
一、精灵的移动1.moveTo原创 2014-10-21 16:04:47 · 876 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】定时事件
1.schedule和update在init函数里面输入以下代码this->scheduleUpdate();原创 2014-10-22 18:11:51 · 611 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】动作事件的监听
1.动作结束监听原创 2014-10-24 14:59:12 · 1296 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】触摸事件
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event) { Point pos1 = touch->getLocation(); //获取单击坐标,基于3D Point pos2 = touch-原创 2014-10-24 16:16:36 · 627 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】新的触摸机制
在cocos2d-x3.0版本中采用了全新的触摸机制。下面是官方原创 2014-10-29 20:30:07 · 687 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】物体的碰撞检测
碰撞检测是物理世界中很重要的一部分,原创 2014-11-01 09:55:06 · 1671 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】使用关节
在场景中我们可以使用关节来让两个刚体联系在一起。首先创建一个物理世界原创 2014-11-03 15:53:03 · 1066 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】场景,层,精灵的区别
场景是cocos2d中的一个重要概念,可以理解为一个舞台,原创 2014-10-19 19:46:24 · 2361 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x游戏开发】坐标系详解
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。转载 2014-10-21 19:38:54 · 919 阅读 · 0 评论 -
使用脚本工具批量打包游戏资源
整理游戏资源的时候时很麻烦的一件事情,如果美工不断地更改资源,需求不断地变化,就更费时间了。但是呢,作为程序员肯定是不用一张图片一张图片的拖动来打包的,下面的脚本可以一次性打包游戏资源,并且减少了手工失误的情况。cd %~dp0\cocostudio_resset cmd="C:/Program Files (x86)/CodeAndWeb/TexturePacker/bin/Textu原创 2017-04-25 15:17:31 · 1669 阅读 · 0 评论