
quick-lua
活在阳光下
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos项目中接入微信SDK
1.做好微信开放平台的审核工作第一步:创建自己的微信开放平台账号并且提交自己的应用等待审核审核通过之后就会如上图所示,审核已通过。一般应用审核通过之后只会有微信分享和收藏的功能:某些接口是要收费的,具体要看自己的需求了,再提交应用的时候有很重要的两点,第一就是包名,安卓程序唯一标识就是包名,也是安装在手机上的唯一标识,这样系统才会识别出来这是两种不同的应用。还有原创 2017-01-02 15:47:17 · 12378 阅读 · 9 评论 -
使用脚本工具批量打包游戏资源
整理游戏资源的时候时很麻烦的一件事情,如果美工不断地更改资源,需求不断地变化,就更费时间了。但是呢,作为程序员肯定是不用一张图片一张图片的拖动来打包的,下面的脚本可以一次性打包游戏资源,并且减少了手工失误的情况。cd %~dp0\cocostudio_resset cmd="C:/Program Files (x86)/CodeAndWeb/TexturePacker/bin/Textu原创 2017-04-25 15:17:31 · 1669 阅读 · 0 评论 -
quick框架之MyApp详解
本来是计划从这篇开始做个用一个小游戏教程来讲解quick的使用,但是发现群里很多童鞋对quick的框架还真是不了解其实这种不了解源自于没有认真的阅读quick的framework的代码,但无论是懒得读还是读不懂,结果都是会问各种基础的小白问题,于是我决定这个系列还继续讲解一些小白类的问题,而一些略微深入的使用以及我在做项目中得一些值得分享的东西我会单独开贴来写!好了,进入今天正题,在上一篇转载 2017-04-22 15:13:35 · 1559 阅读 · 0 评论 -
quick-lua中定时器的设计
该模块在框架初始化时不会自动载入--加载方式: local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler")local scheduler = {}local sharedScheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()function scheduler.sch原创 2017-04-18 17:05:59 · 2061 阅读 · 0 评论 -
quick框架之functions详解
--[[Copyright (c) 2011-2014 chukong-inc.comPermission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copyof this software and associated documentation files (the "Software"), to dea原创 2017-04-13 18:03:15 · 1369 阅读 · 0 评论 -
编译出现错误:linker command failed with exit code 1
xCode里面编译项目出现linker command failed with exit code 1这种链接错误,十有八九是因为项目缺少a文件,造成a文件缺失的原因可能是因为项目使用了svn,而svn过滤规则过滤掉了a文件。后面补上文件就可以了。原创 2017-03-16 14:48:04 · 848 阅读 · 0 评论 -
解决lua中截取字符串(中英文混合)赋值失败的问题
UTF-8中一个汉字字符占三个字节,有时候我们截取的字符串中是中英文混合的字符串,在截取的时候可能机会得到我们意想不到的结果,打个比方说: local str = “hello中国” string.sub(str,1,6),这样子得到的结果就是hello? 这样的字符串是不能在quick-lua里面作为控件的strString()这个方法的,原因就是截取字符串的时候有些汉字截得不全,导致字符串乱码原创 2017-03-14 16:10:55 · 1492 阅读 · 0 评论 -
修改Cocos2dxHelper来过滤editbox的表情输入
/****************************************************************************Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.orgCopyright (c) 2013-2014 Chukong Technologies Inc.http://www.cocos2d-x.orgPermiss原创 2017-03-11 12:57:35 · 1650 阅读 · 0 评论 -
cocos为引擎自带的editbox增加确定按钮
需要修改引擎下面的Cocos2dxEditBoxDialog.java文件修改的代码如下:/****************************************************************************Copyright (c) 2010-2012 cocos2d-x.orgCopyright (c) 2013-2014 Chukong原创 2017-03-09 16:20:12 · 2632 阅读 · 3 评论 -
CCLuaStack.h详解
这里贴上头文件说明以及实现#ifndef __CC_LUA_STACK_H_#define __CC_LUA_STACK_H_extern "C" {#include "lua.h"}#include "cocos2d.h"#include "CCLuaValue.h"#define LUASTACK_USED_FOR_QUICK_COCOS2DXNS_CC_BEGIN原创 2017-03-18 16:01:40 · 2345 阅读 · 0 评论 -
CCLuaEngine.h详解
贴代码之前我把CCLuaEngine.h文件以及实现看了一下,发现这个文件其实背后操作的是一个类型为LuaStack的_stack变量,CCLuaEngine提供的大部分功能都是由LuaStack这个lua栈提供的,像什么执行一段lua脚本、添加lua文件搜索路径、调用一个全局函数等其底层都是用的lua的功能。这个文件的作用是给予开发者一个Lua操作的实例,使开发者可以在C++层调用lua代码(原创 2017-03-18 14:44:38 · 2407 阅读 · 0 评论 -
C++与Lua交互的C API
1、C API的介绍Lua是一种嵌入式的语言。即Lua不是一个单独运行的程序,而是一个可以链接到其他程序的库。通过C API就可以将Lua的功能合并入这些程序。与此同时,一个使用了Lua的程序可以在Lua环境中注册用C语言实现的新函数,由此,就可以向Lua中添加某些无法直接用Lua编写的功能。由于Lua和C++的数据结构和内存机制不一样,所以在交互的时候需要用到C API提供的一个虚拟栈,原创 2017-02-14 13:50:18 · 667 阅读 · 0 评论 -
quick-lua新建一个HelloWorld的项目并且编译Android版本
1.下载Qucik-lua引擎首先下载quick-lua引擎,并且安装在本地,点击下载并安装。安装完成目录如下,build:编译Cocos2d-x库的各平台工程。cocos:Cocos2d-x引擎的C++代码。docs:Cocos2d-lua的官网文档。extensions:GUI、物理引擎等扩展模块。external:第三方库。licenses:引擎以及第原创 2016-12-26 11:23:15 · 5393 阅读 · 3 评论 -
有关Cocos项目里面接入高德SDK的方式
咳咳,写博客了!1.有关高德开放平台的审核工作高德开放平台传送门首先就是要注册账号,分为个人开发者和企业开发者两种身份,企业开发者审核期为三天,权限和服务也会更多。然后创建自己的应用,填写信息,如下:有关SHA1等信息可以在项目里面查看:点击Preferences这里有两个keystore,一个是debug版本的,另一个是release版原创 2017-01-04 18:13:42 · 5639 阅读 · 0 评论 -
Lua多行注释和取消多行注释的方法
1.多行注释--[[ 代码块 --]] 2.取消多行注释---[[ 代码块 --]]原创 2017-01-03 17:29:31 · 5885 阅读 · 0 评论 -
Cocos按钮置灰
先贴代码:function FreeCoinLayer:ensureBtn( btn , enable ) print("FreeCoinLayer:ensureBtn") btn:setTouchEnabled( enable ) btn:setBright( enable ) if enable then btn:getVirtualRend原创 2017-07-31 10:42:22 · 5786 阅读 · 0 评论