Go游戏服务器开发的一些思考(三十):排行榜服务器设计思路

本文探讨了在500万玩家同时在线的场景下,设计实时前N名排行榜的挑战。初步设计包括启动时加载前N名数据,使用排序服务和缓冲器处理战力变化。但由于每秒接收数据次数限制,单个服务无法胜任。再次设计时,提出将排行数据独立,通过散列分配到多台服务器,使用数据库缓冲以降低实时性影响,但面临服务器故障、扩容和一致性散列等问题,需要进一步优化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

排行方式

通常有2类排行:

  • 全服所有人排名
  • 前N名排名

考虑到大量用户的情况下,实时全服排名难度很大,一般可以做成离线排名的方式。

这里考察的是大量用户的情况下,前N名的实时排名方法。

背景假设

这里假设,有500万玩家同时在线

那么极端情况下,每秒500万玩家可能同时改变战力值

初步设计

这里写图片描述

  1. 启动时,加载最新前N名排名数据。
  2. 变化的战力输入到排序服务,通过排序器,更新排名。并最终保存到数据库。
  3. 排名服务内置 战力数据缓冲器。每秒500万次排序,不一定能够完成。因此需要做缓冲。且缓冲规模最大在500w数据。
  4. 大多数情况下的战力变化,实际上只做了一次比较。这点很重要。

以上基本可以做到接近实时的排名。

但是,还存在问题。一般的服务器网络模块每秒接收数据次数在10万级别。

因此上述单个排名服务是无法胜任上述背景假设的。

再次设计

Leaf/go 是一个基于 Golang 语言开发游戏服务器框架,它提供了一整套高效、灵活的游戏开发解决方案。下面是对 Leaf/go 的详细分析: 1. 网络层 Leaf/go 提供了一个基于 TCP 协议的网络层,它使用了 epoll 和 kqueue 等高效的 I/O 多路复用技术,可以支持高并发的连接处理。同时,Leaf/go 还支持自定义协议和数据编解码方式,使得开发者可以根据自己的需求进行灵活的网络协议设计。 2. 框架结构 Leaf/go 的框架结构非常清晰,分为了四个模块:组件、节点、服务和模块。其中,组件是框架的基础设施,比如网络组件、日志组件、定时器组件等等;节点是逻辑处理的单元,比如游戏世界节点、战斗节点、聊天节点等等;服务是节点的集合,它负责协调节点之间的通信和数据同步;模块则是游戏逻辑的实现,比如登录模块、商城模块、任务模块等等。这种结构清晰、层次分明的设计思路,使得 Leaf/go 可以快速构建出复杂的游戏系统。 3. 代码质量 Leaf/go 的代码质量非常高,结构清晰,注释详细,命名规范。在代码实现上,Leaf/go 使用了一些 Golang 的高级特性,比如协程、管道等等,这些特性使得代码具有高效、可读性强的特点。同时,Leaf/go 还提供了完善的测试机制和文档,方便开发者进行代码测试和文档阅读。 4. 社区支持 Leaf/go 拥有一个活跃的社区,开发者可以在社区中寻求帮助、分享经验和交流思路。同时,社区中也有很多优秀的游戏服务器开发经验和案例可以供开发者借鉴和学习。 总之,Leaf/go 是一个非常优秀的游戏服务器框架,它具有高效、灵活、易用等特点,可以帮助开发者快速构建出高质量的游戏系统。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

fananchong2

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值