Go游戏服务器开发的一些思考(三十):排行榜服务器设计思路

本文探讨了在500万玩家同时在线的场景下,设计实时前N名排行榜的挑战。初步设计包括启动时加载前N名数据,使用排序服务和缓冲器处理战力变化。但由于每秒接收数据次数限制,单个服务无法胜任。再次设计时,提出将排行数据独立,通过散列分配到多台服务器,使用数据库缓冲以降低实时性影响,但面临服务器故障、扩容和一致性散列等问题,需要进一步优化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

排行方式

通常有2类排行:

  • 全服所有人排名
  • 前N名排名

考虑到大量用户的情况下,实时全服排名难度很大,一般可以做成离线排名的方式。

这里考察的是大量用户的情况下,前N名的实时排名方法。

背景假设

这里假设,有500万玩家同时在线

那么极端情况下,每秒500万玩家可能同时改变战力值

初步设计

这里写图片描述

  1. 启动时,加载最新前N名排名数据。
  2. 变化的战力输入到排序服务,通过排序器,更新排名。并最终保存到数据库。
  3. 排名服务内置 战力数据缓冲器。每秒500万次排序,不一定能够完成。因此需要做缓冲。且缓冲规模最大在500w数据。
  4. 大多数情况下的战力变化,实际上只做了一次比较。这点很重要。

以上基本可以做到接近实时的排名。

但是,还存在问题。

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