
UE4
祥林Love
慎勿放逸
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UE4 C++ interaction between ‘_setjmp‘ and C++ object destruction is non-portable
cpp里加上:#pragma warning(disable:4611)原创 2021-07-31 18:28:51 · 270 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 创建自定义的Actor类
创建AActor类原创 2020-11-29 16:32:34 · 2020 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 创建类
Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook Second Edition第二章原创 2020-11-28 15:47:04 · 4598 阅读 · 0 评论 -
UE4开发工具 - COOKBOOK
Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook Second Edition第一章原创 2020-11-21 18:01:07 · 1614 阅读 · 1 评论 -
UE4 因为错误设置,导致在蓝图中GetGameMode,程序卡住了
直奔主题。我没有新建GameMode,直接用已经有的,发现他在构造函数里做了一些默认设置,我也做了一些默认设置,也就是说我CPP的GameMode设置了一些默认变量。像下面这样的。。。 static ConstructorHelpers::FClassFinder<AIncinerationPlayerController> BPPlayerControllerClassFind...原创 2019-07-18 15:53:20 · 1571 阅读 · 0 评论 -
UE4 4.22.3 源码编译记录
1、首先去GitHub上下载Release源代码。或者直接用下面的。链接:https://pan.baidu.com/s/1Mk0TXEOpnt4MeuRmyNfkHQ提取码:yyqv**2、经过一段时间的 解压,会得到这样一个目录**点击Setup.bat,要下载9G多的文件,速度还慢,将我劝退。**3、在该目录,安装Shift+鼠标右键,选择“在此处打开PowerShel...原创 2019-07-02 15:12:22 · 2774 阅读 · 1 评论 -
UE4 使用Visual Studio Code代替Visual Studio 2015进行开发
Unreal Engine 4,2017年的时候就支持了使用VSCode https://code.visualstudio.com/ 进行代码的编写与编译,其速度较之Visual Studio 2015或者2017快了很多,众所周知,Visual Studio在第一次编译的时候耗时过长,且不用要是用西红柿插件的时候include过程中导致卡死现象……这里主要端庄过程进行总结:1、安装与配置...原创 2019-05-18 14:48:31 · 7419 阅读 · 0 评论 -
UE4 后期特效 描边 多种颜色
给Actor进行描边在很多地方都有用到,但是又不能所有都是用同一种颜色,而材质系统又不太了解,幸好找到了youtube上的一个视频教程,虽然听不太懂,还是先存下。...原创 2019-03-19 14:09:57 · 2180 阅读 · 0 评论 -
UE4 创建编辑器模块
1. 打开工程的.uproject文件添加新模块Demo0113Editor{ "FileVersion": 3, "EngineAssociation": "4.20", "Category": "", "Description": "", "Enterprise": true, "Modules": [ {原创 2019-01-13 15:32:36 · 1656 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++ 创建一个接口
接口的创建不需要通过编辑器,可以直接使用IDE将接口的.h和.cpp创建到项目目录下的Source文件夹下的工程名文件夹里。Source->项目名文件夹。这里创建一个简单的空的接口MyInterfaceMyInterface.h#pragma once#include "MyInterface.generated.h"UINTERFACE()class MyProjectNa...原创 2019-01-08 15:19:40 · 2717 阅读 · 2 评论 -
UE4 VR 多人联网的中的一个bug,联网生成Pawn后,Pawn无法接收输入
(因为是公司的项目,只做bug的文字说明,并不提供具体细节。供有需要的同道参考)项目工程很大,这方面可能优化没有做好,由于是纯蓝图项目,测试也很不方便o(╥﹏╥)o。问题描述如下:单机情况下,生成pawn之后,输入都是正常的,这个经过多次测试。开启服务器后,一个客户端连接,尝试多次,发现存在一定概率导致客户端的Pawn无法接收输入,多人联网就更加不用说了。后来猜测是因为场景加载与服务器生成...原创 2018-08-30 18:20:30 · 2007 阅读 · 4 评论 -
UE4 StringTable的使用
StringTable的作用就不用说了,这里也只是为了说明使用而使用。1、创建StringTable,并添加一些数据2、相关蓝图接口3、使用方法方法一: 方法二: 两种方法的用途不一,这里说说方法二(也是这边短文的主要目的),但是Table ID是什么鬼,怎么获取我们指定的StringTable的ID呢首先我们可以在EventBegin等初始事件里调...原创 2018-05-21 16:05:49 · 5014 阅读 · 0 评论 -
UE4 插件开发流程与插件打包问题
首先是官网的关于插件的内容 http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/Plugins/index.html然后是插件开发的流程视频,跟着做下来,简单的蓝图调用插件也就清楚了 https://pan.baidu.com/s/1EiGO5KqCw-zEI_CW2bOEwA接着是我的实例工程(4.18.3)最后是可能会遇到的一些问题:1、...原创 2018-05-15 12:59:21 · 14911 阅读 · 2 评论 -
UE4 网络 Replicate,ActorRemote,OwnerShip,RPC
(一定得模拟测试,方才能get到!)I. ReplicationReplication指的是 ***从服务端向客户端*** 传递数据和信息的行为。注意是单向的,不会从客户端传递信息和数据到服务端。假设一个Actor被设置为Replicates, ***当且仅当它被服务端生成*** ,那么它会被所有客户端生成,并被Replicated。言外之意,即使是Replicates的Actor,如果在某个客户转载 2018-03-21 12:52:45 · 3466 阅读 · 3 评论 -
UE4 Text Render 中文字体制作
目前为止,UE4中 UMG是支持中文字体的,但是TextRender组件却不直接支持中文字体的显示,你不得不根据模板创建新字体集,将你所需要使用到的字包含进去,然后创建这些字体所需要使用的材质,流程是很简单的,就是麻烦事儿多……,不过算好可以用。1、Content目录下右键创建字体,名字……随你所愿。2、打开创建的字体文件,Details面板中,Font——》Font Cache Type——》Of原创 2018-01-18 11:30:37 · 14553 阅读 · 3 评论 -
UE4 描边 高亮
物体的描边关键还是在于材质,材质实现的不同自然会造成不同的结果。由于暂时还没接触材质,关于描边效果的还是来自神奇的网络好了。这里是两种目的相同表现不同的材质 https://pan.baidu.com/s/1qZhfTQs然后来测试,依旧是第三人称模板:1、将材质放到Content目录下2、在World Outliner 中搜索到PostProcessVolume,并在Pos原创 2018-01-12 10:20:39 · 5798 阅读 · 2 评论 -
UE4 项目中怎么导入.uasset文件
每次想导入.uasset文件的时候,总是导入不进去,后来查资料发现,实在是不要太简单!1、项目没有打开的时候,直接将.uasset文件复制到项目Content目录下,打开工程就可以看到了。2、项目打开的情况下导入的话,重启之!以上导入的都应该是本地文件夹,不是直接拖入到Editor中。 奇怪的情况,以上流程在4.18.2中是很正常的,不知道为什么4.17.2就有问题……原创 2018-01-11 18:01:54 · 51999 阅读 · 9 评论 -
UE4 UMG 可拖动窗口 可缩放窗口
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UMG/HowTo/DragAndDrop/index.html 官方文档 十分详细地讲了怎么创建和使用可拖动窗口https://pan.baidu.com/s/1bGNEpg 这是下载的人家的工程,可拖动可缩放窗口,模板实例,youtube上一位惊天地泣鬼神的大大友爱分享。https:原创 2018-01-09 09:33:19 · 7900 阅读 · 2 评论 -
UE4 动画重定向之不同的骨骼共用同一套动画
官方文档写的很详细: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html不同骨骼共用同一套动画,是因为不同的网格共用了同一个Rig,官方文档使用了Humanoid(也可以使用其他的,但我不知道怎么搞o(╥﹏╥)o),在动画资源或者动画蓝图重定向的时候,还原创 2017-12-08 10:57:23 · 9724 阅读 · 1 评论 -
UE4 动画重定向之使用同一套骨骼
首先在UE4中一个完整的模型资源包含三个主要的部分,Skeletal Mesh、Skeleton、Physics Asset,如标题所说这个动画重定向的意义在于,不同Skeletal Mesh共用同一套Skeleton,而动画又是和Skeleton绑定在一起的,所以不同的Mesh就可以共用同一套动画了。创建一个不带新手开发包的第三人称模板,准备四个模型文件,将他们导入到项目中,在这之前创建一个名为T原创 2017-12-07 15:31:22 · 20767 阅读 · 1 评论 -
UE4 蓝图之相关知识点总结
1、获取关卡中存在的所有指定ActorGet All Actors Of Class 根据actor所属蓝图类来获取Get All Actors with Interface 根据actor所属蓝图类所属蓝图接口来获取Get All Actors with Tag 根据actor蓝图类所设置的Tag来获取2、ForLoop的使用3、自定义延时循环4、原创 2017-11-13 18:41:51 · 2377 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图类对象如果需要接受Input输入时?
当需要蓝图类对象获取Input(键盘,鼠标啥的),这时候就需要设置Class Defaults的 Input选项的,选择player0。原创 2017-11-09 17:57:17 · 2716 阅读 · 0 评论 -
UE4 动态修改材质 控制颜色和贴图
首先在Construction当中创建动态材质,然后将动态材质赋值给角色,在Event Graph当中通过按键来控制贴图或者颜色的修改。1、修改颜色根据角色Mesh上的第一个Material,来创建动态材质,创建之后保存此动态实例,最后更改Mesh的材质在EventGraph当中,通过按键F来动态修改Material的颜色,颜色值随机2、修改贴图修改之前的材质面板中一些内容,删除颜色节点,按原创 2017-11-09 17:35:25 · 58669 阅读 · 9 评论 -
UE4 蒙太奇 组合动画
1、创建蒙太奇动画双击打开蒙太奇文件按照顺序将蒙太奇动画,拖入到节点Montage中创建根据Montage片段创建Section,最后删除默认Section点击Clear,清除默认Sections重新排序这样的话,蒙太奇动画部分就设置完了,这时,我们预设值,点击鼠标左键攻击,按住鼠标左键时就会持续攻击,先来设置鼠标左键控制然后在MyCharacter角色蓝图里设置控制再去动画蓝图,同样先创建一个I原创 2017-11-08 15:48:59 · 19246 阅读 · 3 评论 -
UE4 解决动画模型“缺胳膊少腿”
在上一个博客中,我们发现动画左臂上有一个大缺口,查看Mesh和Skeleton,发现又是完整的,这时就需要对动画骨骼进行重定向。 解决方法:原创 2017-11-08 11:32:52 · 2601 阅读 · 1 评论 -
UE4 第三人称完全流程
1、开始项目导入资源创建一个包含新手包的Blank空项目,在StarterContent目录下创建一个MyCharacter目录用于保存模型和动画;准备好动画资源,首先要导入的是骨骼(动画的导入成功的前提是项目中已经存在对应的骨骼)。将指定文件拖入MyCharacter文件夹因为拖入的文件时骨骼文件,所以不存在动画等其他一些资源,直接点击Import就行了警告不用理睬,等待shader的初始化,完成原创 2017-11-08 11:23:54 · 12154 阅读 · 1 评论 -
UE4 视口导航快捷键
本来想做下总结,结果发现官方文档写的太详细…… http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html原创 2017-11-05 10:35:09 · 4458 阅读 · 0 评论