UNITY3D shader代码例子<一> 法线颜色

本文介绍了一个具体的Unity ShaderLab实例,演示了如何通过ShaderLab编写一个简单的着色器,实现将模型法线转换为颜色的过程。文章展示了完整的ShaderLab代码,并解释了关键步骤。

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//shaderlab的书写建议使用: VS2015 + ShaderlabVS-0.6这个插件,这个插件要装在VS2015才有效,能高亮+代码提示,能提示一些,不是很智能,目前还不知道有没有更好的工具。


Shader "Custom/NormalColor" {

    SubShader
    {
     
      pass
      {

         CGPROGRAM

         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         #include "UnityCG.cginc"

         //结构体后一定要加 ; 号
         struct v2f
         { 
            float4 pos:POSITION;      
            float4 uv:TEXCOORD;
            float4 col:COLOR;        
         };   
         //appdata_base 这个结构体定义在UnityCG.cginc中,UnityCG.cginc路径在\Unity5.0\Editor\Data\CGIncludes
         v2f vert(appdata_base v)           
         {
            v2f o;
            //相乘函数 因为本身顶点是本地坐标系,需要和本地到投影坐标系相乘,得到顶点投影坐标系。就是在相机中的位置。
            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  
            o.uv=v.texcoord;
            //因为normal值是-1到1 Color值是0-1 这样计算下来就能把normal值的XYZ转化成颜色值的XYZ。
            o.col.xyz=v.normal*0.5+0.5; 
            //因为颜色是四维向量,W值是透明度,需要手动写。1是不透明。
            o.col.w=1;                  
            return o;
         }

         //函数后加:COLOR是为了指明hal4的语义,因为系统不知道half4是具体是什么。具体可以参见HLSL的变量类型。
         half4 frag(v2f i):COLOR   
         {
            half4 c =i.col;
         
            return c;
         } 
      
         ENDCG      
            
      }
        
    }


}




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