Early Z Rejection

本文介绍两种利用早Z拒绝提高渲染效率的方法:前置到后置渲染及Z预遍历。前置到后置渲染通过按距离排序几何体实现最大化深度测试失败;Z预遍历则分为两步,首先填充Z缓冲区,然后关闭Z写入但开启Z测试,避免不必要的像素着色。

http://software.intel.com/en-us/vcsource/samples/early-z-rejection

This sample demonstrates two ways to take advantage of early Z rejection. When rendering, if the hardware detects that after performing vertex shading a fragment will fail the depth test, it can avoid the cost of executing the pixel shader and reject the fragment. To best take advantage of this feature, it is necessary to maximize the number of fragments that can be rejected because of depth testing. This sample demonstrates two ways of doing this: front to back rendering and z pre-pass.

Front to back rendering requires sorting opaque geometry based on distance from the camera and rendering the geometry closest to the camera first. This rendering order will maximize depth test failure without additional D3D API calls.

For Z pre-pass, all opaque geometry is rendered in two passes. The first pass populates the Z buffer with depth values from all opaque geometry. A null pixel shader is used and the color buffer is not updated. For this first pass, only simple vertex shading is performed so unnecessary constant buffer updates and vertex-layout data should be avoided. For the second pass, the geometry is resubmitted with Z writes disabled but Z testing on and full vertex and pixel shading is performed. The graphics hardware takes advantage of Early-Z to avoid performing pixel shading on geometry that is not visible.

Performing a Z pre-pass can be a significant gain when per pixel costs are the dominant bottleneck and overdraw is significant. The increased draw call, vertex and Z related per pixel costs of the pre-pass may be such that this is not a suitable performance optimization in some scenarios.

PS:如果在Pixel Shader中使用了clip()函数,则Early Z会失效。

参考:http://xboxforums.create.msdn.com/forums/p/99613/654207.aspx

<think>好的,用户想了解关于Ripple Rejection(纹波抑制)的概念和解决方法,特别是在电源或信号处理方案中的应用。首先,我需要明确Ripple Rejection的定义,可能涉及电源中的电压波动抑制,或者信号处理中的噪声滤除。需要区分这两个领域中的不同应用场景。 接下来,用户的问题提到了电源和信号处理解决方案,因此需要涵盖这两个方面的内容。首先,纹波在电源中通常指直流输出中的交流成分,可能由开关元件、负载变化或输入不稳定引起。在信号处理中,纹波可能指信号中的高频噪声或干扰,需要抑制以保持信号质量。 然后,思考解决方法。电源中的纹波抑制可能包括使用滤波电路(如LC滤波器)、线性稳压器、开关电源设计优化、反馈控制环路等。而信号处理中的方法可能涉及滤波器设计(如低通、带阻)、数字信号处理算法(如数字滤波)、差分信号传输、屏蔽技术等。需要确保这些方法正确对应各自的应用场景。 还要注意用户提供的引用内容,提到解决方案可能不包含额外的信号链/调节电路,但有一个示例信号链可适用于所有方案。这可能提示需要提到信号链设计在纹波抑制中的作用,例如通过添加适当的调节电路来增强抑制效果。 此外,用户要求生成相关问题,可能需要围绕纹波抑制的影响因素、测量方法、不同应用中的技术差异、集成解决方案以及新兴技术等方面提问。需要确保问题具有针对性,能够引导进一步的学习或讨论。 最后,需要检查回答是否符合格式要求,包括使用正确的中文表达、LaTeX格式的数学表达式(如果有的话),以及正确引用标记。确保回答结构清晰,分点阐述概念和解决方法,并自然融入参考引用。</think>### Ripple Rejection(纹波抑制)的概念与解决方法 #### 1. 基本概念 **Ripple Rejection** 指在电源或信号处理系统中抑制交流纹波(噪声)的能力。纹波通常表现为叠加在直流信号上的周期性波动,可能由以下原因引起: - **电源系统**:开关电源的开关噪声、整流电路残留的交流成分[^1] - **信号处理**:高频干扰、信号传输中的耦合噪声 在电源领域,纹波抑制能力常以分贝(dB)衡量,例如线性稳压器的纹波抑制比(PSRR)可表示为: $$ \text{PSRR} = 20 \log_{10} \left( \frac{V_{\text{输入纹波}}}{V_{\text{输出纹波}}} \right) $$ #### 2. 解决方法 ##### (1) 电源系统中的纹波抑制 - **滤波电路** 使用$LC$滤波器(电感-电容)或$\pi$型滤波器,其传递函数为: $$ H(f) = \frac{1}{\sqrt{1 + (2\pi f RC)^2}} $$ 可有效衰减高频噪声 - **线性稳压器** 通过负反馈调节输出电压,典型芯片如LM7805的PSRR可达60dB@120Hz - **开关电源优化** 采用同步整流、软开关技术,降低开关噪声 ##### (2) 信号处理中的纹波抑制 - **有源滤波** 设计带阻滤波器,例如双T型陷波滤波器,中心频率为: $$ f_0 = \frac{1}{2\pi RC} $$ - **数字信号处理** 使用FIR/IIR数字滤波器,通过Z变换设计传递函数: $$ H(z) = \frac{\sum_{k=0}^M b_k z^{-k}}{1 + \sum_{k=1}^N a_k z^{-k}} $$ - **差分信号传输** 利用差分放大器抑制共模噪声,CMRR(共模抑制比)可达100dB以上 #### 3. 集成解决方案示例 参考Table 2中的解决方案框架,典型信号链可包含: ``` 传感器 → 仪表放大器 → 抗混叠滤波器 → ADC → 数字滤波 → 输出 ``` 每个环节均可叠加纹波抑制措施,例如在ADC前加入Sallen-Key滤波器。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值