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文章平均质量分 67
nxtgo
这个作者很懒,什么都没留下…
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凹凸贴图(bump mapping)综述
What`s Bump Mapping?Bump Mapping通过改变几何体表面各点的法线,使本来是平的东西看起来有凹凸的效果,是一种欺骗眼睛的技术:)。我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同,那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法线方向各不相同,当用光照模型进行转载 2013-10-04 19:58:06 · 3053 阅读 · 0 评论 -
判断多边形是顺时针还是逆时针的方法
1、关于如何判定多边形是顺时针还是逆时针对于凸多边形而言,只需对某一个点计算cross product = ((xi - xi-1),(yi - yi-1)) x ((xi+1 - xi),(yi+1 - yi)) = (xi - xi-1) * (yi+1 - yi) - (yi - yi-1) * (xi+1 - xi)如果上式的值为正,逆时针;为负则是顺时针而对于一般的简单多边形,则转载 2013-11-03 19:04:25 · 6049 阅读 · 0 评论 -
3D图形渲染通道负载优化的几种小技巧
一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈. 找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量. 一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound” 定位瓶颈的办法1. 改变帧缓冲或者渲染转载 2014-12-12 21:22:18 · 1092 阅读 · 0 评论 -
Reconstructing Position From Depth
需求: 根据当前像素的Depth计算出其View空间的Position先说一种惯性思维的方法: 既然知道depth是怎么算出来的, 那么进行逆运算回去不就得到position了?先说说depth是怎么出来的:Vertex shader:output.position = mul(input.postion, matWorldViewProject);outp转载 2014-12-12 21:24:25 · 674 阅读 · 0 评论 -
Early Z Rejection
http://software.intel.com/en-us/vcsource/samples/early-z-rejectionThis sample demonstrates two ways to take advantage of early Z rejection. When rendering, if the hardware detects that after per转载 2014-12-12 20:25:31 · 843 阅读 · 0 评论 -
Unity的一些优化建议
最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。转载 2014-12-12 21:29:29 · 1115 阅读 · 0 评论 -
视锥体裁剪
视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。视锥体我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。空间平面方程可表示为: Ax+By+C转载 2016-01-20 09:31:13 · 6701 阅读 · 1 评论 -
Light烘培原理
什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上, 这样无疑可以大大提高模型的光影效果保存下转载 2016-03-18 16:07:57 · 4502 阅读 · 0 评论