着色器

        OpenGL着色语言(GLSL)看上去很像C语言(并不是),它由OpenGL实现进行编译和连接,并且(经常是)完全在图形硬件中运行。着色器的使用过程如下:

创建着色器对象→载入GLSL源代码→编译着色器→创建程序对象→连接着色器→绑定属性位置→连接程序→获取统一值位置→使用程序→提交着色器属性、统一值和纹理数据等


glCreateShader()

创建并返回一个着色器对象,参数则可为GL_VERTEX_SHADERGL_FRAGMENT_SHADER


glDeleteShader()

删除着色器对象,参数为要删除的着色器ID。


glShaderSource()

载入着色器GLSL源代码。


glCompileShader()

编译着色器,参数为要编译的着色器ID。


glGetShaderiv()

获取着色器相关的状态信息。


glCreateProgram()

创建并返回程序对象。


glDeleteProgram()

删除程序对象,参数为要删除的程序ID。


 glAttachShader()

连接程序对象与着色器对象,第一个参数为程序ID,第二个参数为着色器ID。


glBindAttribLocation()

绑定属性名与属性位置。


glLinkProgram()

连接程序,参数为要连接的程序ID。


glGetProgramiv()

获取程序相关的状态信息。


glGetUniformLocation()

获取统一值位置。


glUseProgram()

使用程序。


glUniformxxx()

提交统一值数据,xxx表示具体的函数接口变形。


glBindVertexArray()

绑定顶点数组。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值