
Unity-Shader
文章平均质量分 82
StormLikeMe
this is
展开
-
Unity体积光实现浅析
一、特效方式实现1.1 Billboard特效片实现采用这种方式的体积光实现简单,性能好,但是对于角度有特殊的要求,只适合某些场景使用1.2 ShadowGun实现ShadowGun是2011年的一个使用Unity开发的移动平台的第三人称射击游戏。ShadowGun中把体积光归于是雾的一种应用。雾和体积光有非常多类似的地方,一个大面积的体积光从视觉上来看和雾非常像,它们...原创 2019-11-26 21:43:18 · 3370 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果
转载自 冯乐乐的 《Unity Shader入门精要》透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:...转载 2017-06-08 14:12:54 · 2236 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第9章 更复杂的光照
转载自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》Unity 的渲染路径在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader ...转载 2017-06-16 10:36:32 · 4226 阅读 · 2 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理
转自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐...转载 2017-06-03 23:11:54 · 5160 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照
转自冯乐乐的《Unity Shader入门精要》通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象。首先,光线从光源中被发射出来。然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像。 在光学中,我们使用辐照度来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位...转载 2017-05-20 15:48:52 · 1431 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅
转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName"{ Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码的预...转载 2017-05-09 13:39:12 · 2876 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需的数学基础
摘录自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》笛卡尔坐标系1)二维笛卡尔坐标系在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息:一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量。OpenG...转载 2017-05-02 16:21:25 · 4458 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
概述总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。一个最常见的流程是。1)创建一个材质2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质3)把材质赋给要渲染的对象4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的。Uni...转载 2017-04-20 10:07:38 · 1114 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第2章 渲染流水线
来源作者:candycat http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/ 2.1 综述渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些Shader以及纹理等。 渲染流程分成3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段:这个阶段由我们...转载 2017-04-17 14:45:03 · 2183 阅读 · 4 评论