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Unity官方文档笔记(四)导入
一、导入模型使用 Scale Factor 和 Convert Units 属性可调整 Unity 对单位的解释。例如,3ds Max 使用 1 个单位表示 10 厘米,而 Unity 使用 1 个单位表示 1 米。使用 Mesh Compression、Read/Write Enabled、Optimize Mesh、Keep Quads、Index Format 或 Weld Vertices 属性可减少资源并节省内存。更多1.1 导入人形动画人形 (Humanoid) 模型是一种非常特别的结原创 2021-07-31 15:08:43 · 2496 阅读 · 0 评论 -
Unity官方文档笔记(三)Unity性能分析器
一、Profiler窗口入门默认情况下,性能分析器记录并保留游戏的最后 300 帧,并显示有关每一帧的详细信息。可以在 Preferences 窗口(菜单:File > Preferences)中增加其记录的帧数(至多 2,000 帧)。1.1 性能分析器控件Deep Profile启用此设置可对所有 C# 方法进行性能分析。启用此设置后,Unity 会将检测功能添加到所有 Mono 调用,然后便可以对脚本进行更详细的调查。请参阅深度性能分析。Call Stacks要记录用于脚本内存分配的原创 2021-07-29 19:33:43 · 2285 阅读 · 0 评论 -
Unity官方文档笔记(二)编辑器功能
一、Preference1.1 General属性功能Auto Refresh启用此设置可在资源更改时自动更新资源。Load Previous Project on Startup启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。Compress Assets on Import启用此设置可在导入期间自动压缩资源。Verify Saving Assets如果要在退出 Unity 时单独验证要保存的资源,请启用此设置。Script Changes While Pl原创 2021-07-29 09:50:09 · 1092 阅读 · 0 评论 -
Unity官方文档笔记(一)在Unity中操作
前言:本系列文档基于Unity 2019.4版本进行整理一 系统要求1.1 Unity EditorWindows需要Win7(SP1+)及以上系统,仅限64位版本;CPU要求X64架构;GPU要求DX10以上Mac需要Sierra 10.12.6以上系统;仅限X64架构;GPU要求Metal兼容型 Intel 和 AMD1.2 Unity PlayerAndroid4.4(API 19)以上系统;CPU为ARMv7或ARM64;GPU要求OpenGL ES 2.0以上或Vulkan。B原创 2021-07-22 17:15:19 · 1099 阅读 · 2 评论 -
Unity渲染基础-Untiy渲染路径
1、基础说明Unity内置管线的渲染路径主要包含了延迟渲染管线和前向渲染管线。(不讨论旧版延迟渲染和旧版顶点光照)Unity内置管线的切换可以在Graphics Setting中更改也可以在摄像机的设置上更改参考Unity官方渲染路径说明...原创 2020-11-23 20:00:49 · 422 阅读 · 0 评论 -
Unity体积光实现浅析
一、特效方式实现1.1 Billboard特效片实现采用这种方式的体积光实现简单,性能好,但是对于角度有特殊的要求,只适合某些场景使用1.2 ShadowGun实现ShadowGun是2011年的一个使用Unity开发的移动平台的第三人称射击游戏。ShadowGun中把体积光归于是雾的一种应用。雾和体积光有非常多类似的地方,一个大面积的体积光从视觉上来看和雾非常像,它们...原创 2019-11-26 21:43:18 · 3370 阅读 · 0 评论 -
Unity手游性能优化——从魂斗罗谈起 笔记
源自 http://gad.qq.com/lundao/detail/10000136内存优化方面1、资源优化贴图:贴图压缩成ETC/PVRTC格式;带alpha通道的贴图进行alpha拆分,之后分别压缩模型:网格精度压缩、临近的顶点进行删减动画:临近的一些关键帧进行去除;删除一些冗余的关键帧;声音:压缩成OGG格式粒子:少用粒子,每一个粒子大约占用10k的内存;S转载 2018-02-03 10:57:05 · 842 阅读 · 0 评论 -
Unity杂谈(一)图集制作与图集分割
1、图集制作1.1、NGUI下的图集制作首先将需要制作成图集的小图放到Unity工程下的某个目录下,再通过NGUI->Open->Atlas Maker。如下图将会打开图集制作界面,如下图。在选择好需要制作成图集的小图后,点击Craete,将生成NGUI生成好的图集。NGUI将生成三个文件,分别是png文件(图集);material文件(材质);prefab文件...原创 2018-10-12 14:34:00 · 4169 阅读 · 0 评论 -
游戏中一个死亡复活的bug
玩家反馈死亡复活后,其他玩家有时候看不到该玩家复活。出现原因:玩家死亡后,立即点击复活。其他玩家收到服务端消息后,死亡消息进入到消息队列中,放在Update中处理。复活消息直接处理。导致消息处理的时间顺序不对,其他玩家可能先处理复活消息,再处理死亡消息。处理方法:要么去掉消息队列直接处理,要么全部进消息队列。规避方法:代码要统一规范处理,不能一部分用这个,一部分用那原创 2017-10-16 16:13:05 · 619 阅读 · 0 评论 -
游戏中一个简单的UI问题
通常在设计ui框架的时候,会以类似栈的数据结构(非栈)进行存储管理,将打开界面进行入栈操作,将关闭界面进行出栈操作。同时,在打开某界面的时候,可能将上个界面隐藏,在关闭这个界面的时候,恢复显示上个界面。大致代码如下:private void PushPanel(Panel panel, bool hidePrev = true) { if (panel == n原创 2017-10-12 18:27:20 · 446 阅读 · 0 评论 -
Unity5.3.5f1 与 VS2013 环境搭建配置
先安装VS2013 软件,用密钥激活。后安装UnitySetup64-5.3.5f1.exe 。结束后关闭软件,用UniPatcher_v1.1.exe 激活。在点击打开链接网址下载vstu2013.msi安装vstu2013.msi打开UnityAssets -> Import Package -> Visual Sutio 2013 Tools。点击之后,再选择导入原创 2017-04-19 21:44:22 · 3377 阅读 · 0 评论 -
Unity 简单的特效管理
在战斗场景中,角色的战斗通常需要加载许多特效,重复加载特效会影响运行效率,可以写一些简单的代码来管理。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public static class EffectManager{ public static Dictionary eff原创 2017-04-22 16:27:19 · 4665 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本执行顺序
在Unity中,继承于MonoBehaviour 的类,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。我们可以做一些测试来验证以及学习他们的执行顺序。测试1:创建一个空物体A,添加脚本ScriptA,代码如下:public class ScriptA : MonoBehaviour { void Awake() { Debug.原创 2017-04-22 23:18:11 · 785 阅读 · 0 评论 -
Unity 常用旋转API
Unity中的旋转通常可以用Transform 直接控制 和 rotation 控制两种方式。一、Transform控制(工程中的scene1)1.1 Transform.Rotate旋转某个角度函数定义public void Rotate(Vector3 eulerAngles);public void Rotate(Vector3 axis, float angle);原创 2017-04-27 21:50:13 · 8669 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
立方体纹理在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来。立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像。和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹转载 2017-06-16 23:06:41 · 3020 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来
Unity Shader 中的内置变量动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。Unity Shader 提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问允许时间,实现各种动画效果。下表给出了这些内置的时间变量。纹理动画纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂转载 2017-06-17 23:11:46 · 1857 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了。表面着色器的一个例子。我们先做如下准备工作。1)新建一个场景,去掉天空盒子2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质。3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它然后我们修改Shader代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse"转载 2017-06-28 20:27:51 · 854 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深、运动模糊等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数。它的函数声明如下:MonoBehav转载 2017-06-19 23:14:21 · 4578 阅读 · 3 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
转载自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》获取深度和法线纹理虽然在Unity里获取深度和法线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理。深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体转载 2017-06-24 19:09:19 · 6669 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染
转载自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。卡通风格的渲染卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物转载 2017-06-25 13:56:34 · 3508 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》消融效果消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。我们将学习如何在Unity中实现这种效果。效果如下图所示。要实现上图中的效果,原理非常简单,概括来说就是噪声纹理+透明度测试。我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值转载 2017-06-25 22:47:08 · 2053 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
移动平台的特点为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器。另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z转载 2017-06-27 21:41:33 · 1055 阅读 · 0 评论 -
20170810 Unity项目笔记
今天有个需求。里面涉及到NGUI下的坐标转换。这本来是很简单的事情。获取NGUI下某个控件的屏幕坐标代码如下:UICamera.currentCamera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position);然后我也就信心满满地等待结果。结果发现不对劲。我们知道,Camera.WorldToScreenPoint 得到的坐标是以屏幕左下为0,0,右原创 2017-08-10 18:01:26 · 338 阅读 · 0 评论 -
Unity中键盘按下鼠标异常
今天在写Unity功能进行测试的时候,发现按住键盘后,鼠标位置会隐藏,移动鼠标会闪烁,松开键盘后鼠标位置会在屏幕中间显示。结果是UICamera 下 useController 勾选上就会有这样的问题。对应Editor面板中属性如下图原创 2017-10-17 17:15:29 · 1014 阅读 · 0 评论 -
unity笔记-1128-UGUI替换Image图片的三种方式
转载自 http://www.manew.com/thread-96801-1-1.html 网虫虫在NGUI中,我们可以直接用spriteName = “想要替换的图片名称”; 就可以很方便的替换资源而UGUI却相对要麻烦一点,下面为大家介绍比较常用的三种替换方式。一、using UnityEngine;using System.Collecti转载 2016-11-28 09:23:53 · 29807 阅读 · 2 评论