我所理解的Entitas——ITearDownSystem(十)

通过前面几个章节已经讲解了System的其他几种类型并且实现一个小示例。但是Entitas还有一种System类型没有讲到,这里来完成我们示例的最后一步,程序结束运行时在控制台输出一个"Game Over!"。

ITearDownSystem

ITearDownSystem在程序结束运行时运行一次TearDown()接口,可以在这个接口中执行一些数据保存,断开网络等操作。可以参考MonoBehaviour生命周期中的OnDestroy()。

MyTearDownSystem.cs ITearDownSystem

这个系统我们只需要在TearDown()方法中打印 “Game Over!” 即可。

using Entitas;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// MyTearDown系统 
/// </summary>

public class MyTearDownSystem : ITearDownSystem
{
    readonly GameContext _context;

    public MyTearDownSystem(Contexts contexts)
    {
        _context = null;
    }

    public void TearDown()
    {
        Debug.Log("Game Over!");
    }

}

将MyTearDownSystem.cs添加到GameSystem中,并再GameController的OnDestroy()方法中执行Systems的TearDown()方法。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Entitas;

public class GameController : MonoBehaviour
{
    Systems _systems;
    Contexts _contexts;

    void Start()
    {
        _contexts = Contexts.sharedInstance;
        _systems = new GameSystems(_contexts);

        _systems.Initialize();
    }

    void Update()
    {
        _systems.Execute();
    }

    void LateUpdate()
    {
        _systems.Cleanup();
    }

    void OnDestroy()
    {
        _systems.TearDown();
    }
}

然后回到Unity运行。



总结: 到这里所有Entitas的学习结束了,以上都是我自己对于Entitas学习过程中理解,我不能保证每个知识点能够说的正确且全面,如果发现错误之处还请留言告诉我。
还会有最后一章是关于Entitas提供的几种属性的讲解,前面几章中已经穿插着使用了几个常用的属性。

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