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原创 多语言UI不匹配问题(日)
最近在做时光的日文版的UI问题,美术那边很快啊,将语言换成日语后的UI不匹配问题直接截图朝程序这里一扔就没动静了。我一边改一边看,没多久,40条问题变60条,60条变80条,我相信,还有很多,只是他们没有发现,或者已经放弃治疗了。多语言问题已经是游戏界老生常谈的话题了,但没人提醒的情况下我们都不容易注意到这方面,我在改完美术提出来的那些问题后总结了一些多语言UI需要注意的事项,希望之后在做UI的时候考虑到这方面,可以减少很多多语言相关的工作量。
2024-06-13 15:35:44
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原创 红点迁移原理
而当红点变化的时候,一般需要监听某些数据变化,而这个监听数据变化是在内层红点进行的,外层红点并不知道要监听哪些数据,这个时候内层红点已经发生了变化,但是外层红点并不知道内层发生了变化,所以很多时候你会发现内层已经有红点了,外层还是憨憨的没有红点,得退出去重新进来之后才有(也就是常见的红点刷新不及时的问题)第二就是这里使用的被依赖项,当内层红点数据变化时,调用一下被依赖项(也就是外层红点)的onQuery来达到及时改变红点的效果。首先是变量的初始化,这里重点说明一下依赖项和被依赖项。
2024-06-13 15:30:55
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原创 多语言UI不匹配问题(英)
时间翻译主要是解决两个问题,一个是英文的1号是1st,2号是2nd这些特殊的规则,还有一个是不同语言的语序不一样。这里选择的处理方式是将1-12月,周一到周日,1-31号的英文单独字段化。情况1. 时间文本拼接问题,中文的年月日大部分是拼接显示(2024 + 年 + 6 + 月 + 19 + 日),但英文实际应该显示April 29th, 2024, at 15:49:32。情况2. 当文本1和文本2处于同一行,且文本2接在1后,需要对文本1做自适应长度处理,否则文本1可能和文本2重叠。
2024-06-13 15:29:26
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原创 随机名字(开发问题)
游戏中时常会有默认随机名字的需求,而在处理这种名字时,如何对名字的长度判断便成了一个问题。#####最终处理函数。#####遇到的问题。
2024-06-13 15:24:55
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原创 图鉴系统(总结)
这里是第一次单独开发一个功能之后回顾开发时遇到的问题,以及思考优化方案,对本次做的功能的一个总结。目的是总结和记录自己遇到的问题和处理方式,提高下次开发效率。
2024-06-13 15:22:37
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原创 游戏王YGOMobile超先行服脚本(自用)
包含连接怪兽的怪兽2只以上这张卡不用连接召唤不能从额外卡组特殊召唤。这个卡名的①的效果1回合只能使用1次。①:这张卡特殊召唤的情况下,从自己的手牌·墓地将1张魔法卡除外,以对手场上的1只攻击力2500以下的怪兽作为对象才能发动。那只表侧表示怪兽作为装备魔法卡使用给这张卡装备。②:这张卡被战斗破坏时才能发动。从自己的手牌·墓地将这张卡以外的1只「闪刀」怪兽特殊召唤。
2023-11-25 15:42:41
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原创 UE战棋游戏的制作流程(使用GAS来制作技能系统)
本篇文章记录了在学习GAS系统之后将其应用到战棋游戏的一个案例,供自己复习使用,第三者观看需有一定UE的cpp基础。在本demo中实现了战棋游戏的角色属性设计,等级成长系统,战斗系统(包含回合切换,FillFloud算法来计算移动范围,A*算法来实现寻路功能,结合蓝图实现平滑移动,根据角色AP值进行行动间的转换)等战棋游戏的大多数内容设计,其中技能系统采用GAS实现,将GAS的秒计时器改造为回合计时器,从而使得GAS的cooldown可以应用到回合制上,参考虚幻GAS回合制此处不再重复实现基础功能,基本在蓝
2023-06-19 09:41:41
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空空如也
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