技能效果树

一、 在该设计结构里面技能系统包含以下结构:
技能Abil、效果Effect、Buff、状态、条件Requirement、行为。
二、效果
在技能效果树里面,所有的动画表现和伤害效果都是事件驱动的,同时也就是说该结构是以效果为核心来设计的。
不同类型的效果会有不同的事件。
这也是游戏扩展最需要处理的地方,以后慢慢研究了。
三、技能
包含以下事件
OnCast:点击技能图标释放的时候
OnWait:技能吟唱,如果需要吟唱的话
OnFinish:技能播放完成
OnEnd:技能进入cd时间
四、Buff
Buff其实就是个定时器,一般有这么几个事件:
OnAdd:Buff刚刚添加上的时候
OnStart:如果开始有延时,延时结束计时器开始启动的时候
OnTick:每一段隔间刷新的时候
OnFinish:定时器结束的时候
五、状态
很多时候我们可能会把状态和Buff混为一谈,其实状态是指实体当前所处的一个上下文环境。
这个环境决定了实体能不能进行某些行为:
比如无敌状态无能被控制
隐身状态无法被看到,无法作为技能目标
沉默状态无法使用技能
定身状态无法移动。
而Buff是指一个状态或者属性持续的时间(好吧,其实状态也可以看成是一种特殊的属性),状态一般在Buff里面体现。但Buff不仅仅处理状态,Buff还处理其他属性,比如一个Buff加移速持续3s,或者增加吸血加成持续5s等等。
六、条件
条件主要用来控制有逻辑分支的技能或者效果,比如说一个技能的AOE伤害效果对非英雄敌人造成额外的伤害。
这里英雄类型就是条件了。

七、总结效果树与行为树的区别
行为树是控制逻辑流  效果树是控制事件流。
效果树可以看成在行为树的基础上添加效果节点这一种类型
行为树中的每个节点都是逻辑节点,效果书中的节点都是从事件触发的。

行为树种的条件节点和效果树的条件是一样的。

但是效果节点并不等于行为树的行为节点,效果需要在事件里面触发逻辑节点:
该逻辑节点就相当于行为树的逻辑节点,可能是行为节点,也可能是带条件的组合节点。
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