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原创 游戏策划学习:随记

随记

2022-07-02 19:42:00 678

原创 游戏策划笔记:记忆点的构造

游戏策划笔记:记忆点的构造方向

2022-06-28 22:11:44 921

原创 游戏策划笔记:摸鱼&inscryption

10月25日这两天在爬inscryption的arg解谜部分,从我参与围观开始,discord已经解谜出了一个网站,并且该网站已经停止了玩家信息的接收。放一点点讨论相关的内容 。频道里有一个机器人一直在重复01100100 01100101 01100101 01110000 00100000 01100010 01100101 01101110 01100101 01100001 01110100 01101000 00001010,作为看前面解谜看的不是很认真的人我当即发问,马上得到了友好回答也

2021-10-25 23:00:33 388

原创 游戏策划笔记:工作感受&感官引导

之前做的一套案子今天收尾。工作中还是会遇到很多功能制作速度赶不上的问题,这两天主要在做的事情就是在削减需求的同时,尽可能保证案子里重要的点能够做出来,也就是给需求进行分级。有一点还是很不爽,一个需求在组长和程序商量之前就由组长自己拍板决定不做了,实际上那一部分是设计最多,引导性最好的部分,只能说非常可惜。做案子的一些感触:在玩家心理的引导上,很多时候第一印象起到了很大的作用。这两天做这套系统让我想起了怪猎世界做活动的时候,集会所放的那段充满氛围感的CG。我本身是个不喜欢肝活动,尤其不喜欢和他人联机肝活

2021-10-20 23:16:20 1324

原创 游戏策划学习:BP购买引导

10月 16日今日加班。下午做了一套BP的引导和购买分析,并对自己的游戏进行了一些流程上的优化设计。总得来说,BP的展示性要强,页面的入口引导要直接、清晰。一个外层界面,多个内层功能不同的界面会比较合适。内层界面,尤其是涉及消费的内容,需要有很强的奖励反馈。总的来说参考了《堡垒之夜》最新赛季,从展示,到门票购买,到奖励呈现,再到等级购买,界面设计和交互体验都非常顺畅。但也有一定的问题,比如说高级版送等级的bp购买按钮反馈其实不够强烈,需要等到领奖励的时候才能获得。...

2021-10-17 00:02:06 12230

原创 游戏策划笔记:随思

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar

2021-10-15 23:41:45 861

原创 近况说明

2021/4/14从去年七月中开始入职了一家游戏公司,现在的职位是数值策划,工作+毕设实在是有点忙不过来,就长久没有更新了hhhhhh打算从今天开始继续写博客,记录一些工作和学习的见闻,有交流想法的朋友可以私信我加个好友啥的hhhh希望你我都能不在流亡中死去...

2021-04-14 18:37:39 331

原创 游戏策划笔记:角色移动

7/11角色移动笔记。“允许玩家自由控制方向或距离的动作远远没有你想象中的那么多。”这句话我的解读是,角色操作在设计的时候实际上是有很多限制的,而在限制的前提下让玩家有良好的操控感就是动作设计的作用了。1、过分宽松的配置会导致人物移动的节奏非常的滑(本章标题脚底如抹油)。起跑如果是实体摇杆,小幅度推动是慢跑,大幅度推动是快速跑。虚拟摇杆的话可以考虑起跑时先慢后快。【待机-起跑-快速跑】。2、“惯性”的影响。过于写实的物理特性很容易带来负面感受,但是玩家又期待其写实。“刹车动画”是一个非常好的方式

2020-07-11 21:56:32 668

原创 游戏策划笔记:战斗手感

7/8 今天收获了实习offer,快乐https://www.gcores.com/articles/105816战斗手感,阅读笔记。打击感的前提:攻击动作让其他事物的状态改变攻击使敌人动作改变,意义不仅是一个感官反馈,更是在于逻辑上——被命中的敌人进入动作状态机中的“受伤”片段,受伤过程中还有可能再衍生出更多片段——这才是真正意义上的“挨打”。打击感从无到有的过程。【原文有很多配图,这里只记录我个人的感受】个人觉得这一段学习主要是为了把整个动作过程模块化,模块化才能更好的去设计,就像我写代码还

2020-07-08 22:53:44 541

原创 游戏策划笔记:动作状态机/读书笔记

7/4动作游戏的动作状态机。1、动作状态机的例子。其中黄色的状态表示不做打断操作时自循环。https://www.gcores.com/articles/104147为了管理众多的动作条件,必须: 1)优先级:优先执行某些条件的判断。例如,3号条件“是否处于战斗”为优先级最高的判断条件。 2)父子关系:如果父条件判断结果为“否”,则忽略子条件的判断。例如,当系统判定角色“不在水中”,就会忽略所有与水相关的条件判断。3)互相排斥:A条件判断为“是”,则自动把...

2020-07-05 17:53:12 848

原创 游戏策划笔记:面经

7/3面经整理。昨天参加的面试,今天简单整理一下。面试主要还是围绕简历,所以对自己的简历可能出现的问题一定要内心有把握。Q1:简历上说你独自完成过一个unity的游戏,简单介绍一下?A1:那个游戏主要是我熟悉unity引擎的作品,所以主要就实现了以前fc上坦克大战的基础功能。Q1:有什么在游戏原基础上的提升吗。A1:第一个是设计了一个敌人击杀数加大游戏难度的设定,因为坦克大战是一个相对简单的游戏,在玩家熟悉游戏以后再适当的加入行动速度快、攻击频率高、行为模式具有攻击性的敌人。因为随机的移动会让

2020-07-03 14:50:33 898

原创 游戏策划笔记:目标设计

游戏策划笔记:目标设计1、史诗意义代入感史诗性质的目标其实是非常关键的一项驱动力。完成伟大目标的体验使人愿意付出(时间、金钱),参与其中的代入感甚至能满足人的无私欲和奉献欲,毕竟在游戏里进行的无私和奉献是一种小代价换来高体验(自我感动)的过程,本质还是利己的,利己的事情自然能成为驱动力。长线需求提供长线需求同样是史诗意义的一项功能。人的天性对于“补全”有天生的追求,尚未完成的一项任务是带有吸引力的,为了让玩家去完成这个目标,游戏通常会用一些东西来标记玩家的史诗任务进程(黑魂王座的空缺,只狼的三种香

2020-06-16 17:24:59 627

原创 游戏策划笔记:交互分析

游戏策划笔记:交互分析6/15战斗系统。战斗的核心体验其实并不复杂,现在很多游戏制作书籍都强调从核心体验展开,系统为核心体验服务。先来思考一下我比较喜欢的几款游戏的核心战斗体验。黑魂,根据对攻击判定和时机的把握进行攻击和回避/格挡,同时强调角色build和个性化属性带来的角色扮演和数值成长反馈感。而act类的只狼想要强调的是进行持续有效的攻击-针对敌方招式变化进行有效格挡的循环,同时用人物高效的移动性能和辅助道具调整循环,在循环中让玩家体验忍者的机动和刀剑对决的快感。核心玩法。核心玩法是为体验服务

2020-06-15 16:02:04 1703

原创 游戏策划笔记:角色动作分析

游戏策划笔记:系统数值分析今天对角色动作进行分析。首先分解非战斗动作。这里的非战斗是指“不会因为hit box碰撞造成伤害”的动作。非战斗状态的移动动作个人觉得需要和战斗状态分开讨论。移动包含移动状态(行走、跑、骑乘、遇敌),进入对应状态或者退出对应状态都需要一定的条件。移动速度,根据人物属性值或者状态变化而变化。特殊位移动作,例如传送、冲刺、翻滚这些动作带来的移动效果。战斗动作,即会产生伤害判定的过程中会有的动作。战斗的动作模组。动作模组直接影响到体验的是伤害判定,玩家的攻击动作哪一部分

2020-06-14 21:06:42 2122 1

原创 游戏策划笔记:系统数值分析

游戏策划学习:亏损与逃避心/arpg的系统大纲6/12进一步分析arpg的系统,今天看系统数值。首先看玩家的数值。以魂3为例,首先玩家有一个里程碑式的等级数值,等级涉及到的内容有经验获取方式和效率,解锁相关的功能和玩法,在魂3中,等级的提升还意味着获得可分配属性点。等级数字越高,玩家会意识到自己投入的时间越多,在拥有成就感的同时,也会更加难以放弃和离开游戏。玩家属性。属性的成长方向一定程度上会影响玩家的玩法,一种方向是通过设计者制定好的角色定位成长(moba角色定位,mmo的职业定位等),另一种则

2020-06-12 20:34:10 2289

原创 游戏策划学习:亏损与逃避心/arpg的系统大纲

游戏策划学习:亏损与逃避心/arpg的系统大纲6/11亏损和逃避心的设计技巧。合法遗产。首先让玩家认为某样东西理应属于他们,再利用这种理应拥有的心态触发其对亏损的逃避。作者以股权吸引员工为例。一种模式是承诺在工作4年内每个月给承诺股权中的1/48,另一种是在完整工作一年后先一次性给出承诺中的1/4,再在之后的每个月给出1/48,这种设计让员工先产生了获得感,从而会因为离职产生亏损感。思考一下如何利用在游戏的设计中。当要给予玩家福利时,先给予一部分。例如百闻牌打算送尘,那么可以使用类似奖池的机制,已

2020-06-11 22:27:15 571

原创 游戏策划学习:新手教程/亏损与逃避心

游戏策划学习:新手教程/亏损与逃避心6/7https://www.bilibili.com/video/BV1HV411C7Rh新手教程的设计空洞骑士开局三个门和一个小怪,先让玩家体会攻击节奏,再出一个小怪,这样游戏的主要操作就已经完全介绍完毕了。但是这是针对有一定游戏基础的玩家的,对于“第一次接触游戏”的玩家来说,尤其是手游,一个完善的新手引导应该要能让0基础的人学会游戏的机制,因此“手把手”式的教学是必要的(例如根据指引让玩家去点特定的位置,用视频演示输入输出的流程等),因此,如果难以权衡简繁操

2020-06-07 22:02:41 624

原创 游戏策划学习:未知性与好奇心

游戏策划学习:未知性与好奇心6/6看gameres游戏设计的策略能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。抽卡游戏的快乐是作弊式的。不管关卡设计多么精妙,玩家抽到了超稀有SSR卡片,就会把前面的事情全部忘掉,甚至会拿着SSR一边在心里贬低游戏玩法一边享受用SSR收割的感觉。在想到有30%的概率抽到,有

2020-06-06 20:59:17 899

原创 游戏策划学习:百闻牌活动分析

游戏策划学习:百闻牌活动分析6/5分析一下百闻牌的新活动。1、代币相关。日常对局获得代币,每天获得的代币有限(资源投放有限,代币稀缺性,折磨休息),代币可以兑换异画卡(稀缺性,拥有感),用代币可以兑换付费资源(锚式并列)。总共投放的资源有:1、山兔异画;2、15个卡包;3、复刻头像、边框。个人觉得这些资源正好三类,山兔是短期内无法再获得的稀缺资源,卡包是可以多种方式获得(时间、金钱)的资源,本质是卡牌的获取,复刻装饰品是对新用户有吸引力的稀缺资源。三种资源对各种玩家都有一定的留存能力。山兔异画的获

2020-06-05 22:06:33 255

原创 游戏策划学习:稀缺性与渴望

游戏策划学习:稀缺性与渴望6/4稀缺性与渴望。我们不能马上获得某样东西,或者获得某样东西的难度很大,就会产生基于此的驱动力。比如pokemon go中某个地理位置会出现的稀有精灵,这会让玩家趋之若鹜。稀有的精灵不需要数值多强大,只要他是稀少的,就足以证明其价值。人们购买物品时并不依据其“实际价值”(苹果的硬件真的值它的定价吗),而是依据他们的感知价值。购买行为经常是不理性的。当人们看到面前一个装满饼干的盒子和一个只有数块饼干的盒子,人们会觉得较少的饼干价值更高,但是如果看见了生产线上大批量的生产过

2020-06-04 22:07:55 601

原创 游戏策划学习:社交影响与关联性

游戏策划学习:社交影响与关联性6/3社交影响与关联性社交需求来源于人们和他人比较的欲望。mmorpg中最为常见,书中提到了12年的一款mmorpg就有了导师指派的系统设计。导师系统除了帮助新手玩家适应游戏,度过初期以外,还可以给玩家营造羡慕感。但是羡慕也是双刃剑,需要让玩家在羡慕的同时,看到自己未来也能达到的状态,看到获得的希望,这才能从与其他玩家的比较中获得驱动力。同时,师徒关系会激发玩家对情感“拥有”的驱动,让玩家不愿意离开游戏。他人的行事风格不一定会影响到个人,但是一定会被个人用来比较,日常

2020-06-03 22:39:53 430

原创 游戏策划学习:所有权和拥有感

游戏策划学习:所有权和拥有感6/2核心驱动力:所有权与拥有感这源于我们想要增加、保护自己拥有的东西。例如邮票收集、财富累积。对所有物的保护欲、占有欲是很强的,即使是一项对自己并不重要的东西,人们也会去保护。拥有提供的安慰:19世纪的白血病医生在高压工作下靠集邮册来抚慰自己。当代利用所有权效应的产业。房地产。租房和买房虽然都可以对房子进行使用,但是买房比租房贵许多,因为买房提供了所有权。所有权是一种共同的约定,别人想用某物需要经过我的同意,正是这种感觉让所有权得以受到重视。宠物石头:上世纪75年

2020-06-02 20:58:22 679

原创 游戏策划学习第二十八天

游戏策划学习第二十八天5/30ppt又要改,做视频的计划要在麦克风到了以后再继续了创意授权与反馈讲书之前讲一讲最近的mc dungeon。实际上算是一个fan向游戏,游戏类型是简化+像素卡通化的暗黑,也就是本质还是arpg,动作和角色装备技能build。装备系统突出一个刷刷刷,刷技能刷装等刷类型刷主动道具,说实话作为一次尝试,角色build方面还算不错,给了玩家充足的组合方式。那么这里就要讲到充足的组合方式这点游戏是怎么做到的。《国富论》说道,如果一个人的一生都耗费在几个简单的、功能单一的操作上,

2020-05-30 23:48:15 426

原创 游戏策划学习第二十七天

游戏策划学习第二十七天5/27进步与成就感·大脑对实现目标、体验成长有天然的渴望。游戏是一种“自愿解决的不必要的挑战”,解决这种挑战让玩家感到荣耀。·为了让玩家拥有进步与成就,游戏设计的是许多精巧的限制,也可以说是不必要的障碍。··拍卖在这方面做到了同时花钱在物品和娱乐上。正如很多游戏并不会让玩家花钱买胜利,而是花钱在某些方向变强,最后再由自己过关。··不能在过程中让用户觉得自己傻。停留在一个不知道能做什么的状态会让玩家觉得不想再停留。 与其让玩家停下,不如让玩家感受到紧迫感。·常见的获取成就

2020-05-27 22:30:31 507

原创 游戏策划学习第二十六天

游戏策划学习第二十六天5/26看书笔记:使命感的重要性:维基百科的维护工作,一则不当的内容在维基百科会在平均1.7秒内被志愿者人工审核去除。表层上讲,这是因为他们有责任心,但是从他们的动机角度出发,实际上是一种“参与保护人类神圣客观的知识”的使命感,使命感使人更加“无私”。当然这点在游戏中的应用非常的多,最常见的就是告诉你“世界要毁灭了,只有你能拯救”这种,至于告诉的方式能否让玩家带入,这是需要研究的问题【游戏的叙事】。书中还提到苹果的使命感,也就是所谓果粉。从当年推出麦金塔挑战ibm的广告开始

2020-05-26 21:22:52 591

原创 游戏策划学习第二十五天

游戏策划学习第二十五天5/251、计划做几期分析英雄联盟开发者日记的视频,从游戏设计者的角度去看问题。目前第一期视频预计做厄斐琉斯的设计理念,尝试写了下稿子,整体思路比较乱,不过大体上是想以一个轻松整活的态度来讲一些设计方面的想法。2、看《游戏化实战》·白帽、黑帽游戏化。利用积极动机驱动玩家(使命、成就、社交、授权、拥有),或是利用消极动机驱动玩家(稀缺、未知、亏损)。·能让人表达创意的东西吸引人是因为他让人因为掌握技能而拥有成就感(比如mc中的)·黑帽过度的反作用:当用户狠下心离开的时候

2020-05-25 22:25:42 344

原创 游戏策划学习第二十四天

游戏策划学习第二十四天5/235、社交:社交影响与关联性6、稀缺:稀缺性与渴望7、未知:未知性与好奇心8、亏损:亏损与逃避心最近在玩百闻牌,那就用百闻牌来思考这四项内容。5、社交并不只是传统意义上的聊天,当然百闻牌也和阴阳师系列ip一样做了聊天室系统。玩家对社交的体验是来自很多部分的。比如来自卡片稀有度的炫耀带来的群体中的独特感,这也是很多抽卡游戏都会强调的东西,甚至关于能否获得稀有度高的物品还衍生出了游戏社群专有的一些称呼(非酋欧皇),社交会放大这些内容的效应。又比如作为策略类游戏,社群对于

2020-05-22 23:08:27 976

原创 游戏策划学习第二十三天

游戏策划学习第二十三天5/21gameres文章分析把想法游戏化的框架。顺应人的欲望,引导人的心理,追逐人的体验。正好最近看到了一些文章,讲某公社的运营理念。该公社的文章目的并非是分享知识性质的内容,而是贩卖一种让读者觉得自己获取了知识的“感觉”,或者说是给读者一种“我会思考,我比别人厉害”的感觉,从人想要获取更隐秘的,比别人更高端内容这一欲望出发,该公社的文章用并不具有煽动性的语句,用话术让其读者群体获得自我满足的快乐。这一现象其实非常有意思,简单粗暴的用游戏中的经济系统来类比就是,让玩家觉得“我

2020-05-21 22:03:20 901

转载 游戏是如何有序运行的

分析gameres的文章。https://www.gameres.com/867663.html只要是游戏,小到《贪吃蛇》,大到《全面战争》,包括现实中的“丢手绢”都有其规则。无规则下会引发混乱,玩家不仅无法正常体验游戏,甚至将会不知道该从何下手,于是规则甚至被一些学者纳入“游戏的基本组成要素”。之前热映的电影《头号玩家》中,老设计师詹姆斯·哈利迪声称自己“痛恨规则”,但反过来一想,无论是在竞速赛中选择反向行驶,还是在后来需要玩老游戏机上的老游戏才能得到奖励,这一切其实也是哈利迪所设计的规则,如果没有规

2020-05-19 23:00:44 499

原创 游戏策划学习第二十二天

游戏策划学习第二十二天5/18狗熊重做分析。首先分析原来的狗熊这个英雄。作为近战英雄,狗熊拉近距离的方式是q技能,大幅加速并且将第一个遇到的敌人强制位移到身后,同时另有一个控制技能,基本输出方式就是平a和一个类似三环才能触发的爆发伤害技能。旧狗熊存在的问题:1、技能数值过硬,w技能升级后攻速叠加非常高,3次就能叠满,前期在近身互搏的时候对手对这种攻速的提升没有很好的反制方式。2、控制技能可衔接,整体控制时间较长,贴身能力强。旧狗熊的q技能是关键,在加速开启后,如果能接触到敌人,配合e技能的减速

2020-05-18 23:13:42 222

原创 游戏策划学习第二十一天

游戏策划学习第二十一天5/16白天做作业,改ppt。继续思考技能设计的机制。平衡性说白了就是需要让双方“有来有回”而非单方面碾压。而这往往需要技能机制设计来实现,要让技能的释放能有并不严苛的反制方式。一个例子是三环类的英雄,也就是伤害“延迟”。例如最经典的vn,a三下造成爆发真实伤害,在vn尝试去a三环的过程,是给对手的反应时间,在这个反应时间内,对手需要思考并给出相应的应对策略,逃跑或是反打。类似的机制还有男刀的伤害爆发,需要在三次技能命中以后跟上一次平a才能触发。总的来说,就是防止一方能完全无

2020-05-16 22:52:12 500

原创 游戏策划学习第二十天

游戏策划学习第二十天5/151、分析了一篇讲英雄发展的文章,几个观点比较有意思。引用:最早的《英雄联盟》设计思路和DOTA非常相似,一些老英雄身上还能看到DOTA的影子。比如你让一个双修老玩家说DOTA和《英雄联盟》的区别,很多都会说DOTA法力值低蓝耗高,放技能需要斟酌,而英雄联盟就随意一些,缺蓝的情况不像DOTA那么明显。这点在前LOL职业选手PDD和前DOTA2职业选手chuan组队视频上就很明显,chuan玩LOL不舍得放技能,而PDD玩DOTA2没几分钟就空蓝了,因为两个游戏的设计思路已

2020-05-15 22:49:44 367

原创 游戏策划学习第十九天

游戏策划学习第十九天5/14Hades祝福系统分析这两天体验了一下hades,确实好玩,目标一个接一个,12小时了还没通一轮关。游戏内根据奥林匹斯神设计的道具系统(也就是祝福)比较有意思,简单分析一下这一系统的构成。首先给祝福效果分类:(1)数值强化类。比较直接的强化玩家数值,例如特殊攻击的伤害,箭矢的数量,移动速度等。这类强化不附带特殊效果,直接提升玩家伤害。(2)特效强化类。小幅度提升数值,附带和神的设定有关联的特殊效果。特殊效果的类别包括减益敌人,特殊互动(击退、反弹)。同时,同种神的祝福

2020-05-14 22:52:10 488 3

原创 游戏策划学习:新手引导小思考

游戏策划学习第十八天5/13搞了一个星期的比赛项目,今天差不多都结束了,回到策划学习上来。1、新手游戏引导设计之前分析过奖励导向的内容,今天分析一下新手阶段的游戏乐趣投放。初期设计的目标(1)熟悉操作;(2)呈现特色;(3)提供目标。(1)初期体验从登陆页开始就要给玩家呈现游戏的氛围,氛围是为了乐趣铺垫的,在氛围过后,最好是给玩家一个角色,让玩家大致知道自身的定位,这段的信息量不宜太多。开场是体验的第一部分,之后跟上游戏的强制基本引导。强制基本引导这块个人体会是良莠不齐,也是很能影响玩家对

2020-05-13 23:16:08 887

原创 游戏策划学习:哲学好难

游戏策划学习第十七天5/5-出了个门1、还是看不懂现象学,我应该是买错书了,哲学思考的不是群众心理,可能应该把目光锁定在心理学方面的书上。还是姑且记录一下今天看的感想。首先是关于认识,首先书里对于认识本身就展开了一长串的讨论,主要是针对认识的主动和被动,或者说针对事物呈现状态的主动和被动,认识对事物的切入点这方面来分析。在进行智性体验和任何普通体验的同时,他们可以被当做一种纯粹的直观和把握的......

2020-05-06 00:08:30 256

原创 游戏策划学习:moba分路思考

游戏策划学习第十六天5/3为什么moba类的地图设计是三条路。对抗人数决定。首先要确定玩家角色所处的位置有哪些意义。第一、资源获取。游戏资源是根据地图生成的,位置决定了玩家能获取哪些、获取多少角色成长的资源。第二、视野信息。玩家周围一定范围内的信息是所有队友可见的,同时,自己的位置如果在敌方视野区域内,位置信息也会暴露给敌方所有人,玩家的位置会影响到下一次小规模作战的结果。从这两点来......

2020-05-04 00:06:54 1656 1

原创 游戏策划学习:日常思考

游戏策划学习第十五天5/2关卡设计的复用关卡复用有两种形式,一是不更改时间线,类似ori,一是更改时间线,类似只狼。还是从ori的设计来看。ori的地图探索能力是分散在各个小地图区域内获得的,因此玩家第一次探索某个区域时,势必会发现有无法探索的地方,并且在之后获得能力的时候会想到这些地方。这种障碍型的设置其实是有一些风险的,如果玩家在探索新地图的过程中遇到了太多不可探索的地方,那探索带来的......

2020-05-02 22:56:58 378

原创 游戏策划学习:战斗思考

游戏策划学习第十三天5/1ori战斗系统分析。首先要清楚什么是对战斗系统的解构。战斗系统的核心设计目的是给玩家创造成长反馈、社交关系和对抗乐趣。在单机游戏中,社交关系相对淡化,因此重要的是另外两点。首先明确ori的战斗系统的核心体验是什么,我认为是割草的爽快感和使用策略的成就感,玩家操纵的角色的性能远远高于敌方小怪,伤害高,范围广,恢复能力快,在通常对战中,玩家的攻势往往能压制小怪,但是在......

2020-05-01 21:37:24 932

原创 游戏策划学习:运气因素

游戏策划学习第十三天4/29https://www.youtube.com/watch?v=dSg408i-eKw万智牌之父关于游戏中运气和技巧的演讲,没有中文,努力听一听记一点笔记运气和技巧不是对立的,是两个很重要的方面。举例:1、需要投骰子的传统国际象棋,游戏结束以后投个骰子,如果成功失败方就能赢胜利方。这个游戏同时具有运气和技术的需求。2、伸出一只手,看谁的手指更多。低技术低幸运...

2020-04-30 20:44:06 584

原创 游戏策划学习:moba

游戏策划学习第十二天moba类游戏的核心体验1、图像刺激->条件反射->肌肉反应,操作成长方面补刀获得金钱就是一个很小但非常持续的反馈流程,对线期和敌人对拼造成更多的伤害也是一个简单的反馈,当然如果能完成击杀就是一次比较大的反馈。游戏用这些正反馈训练玩家形成一套游戏模式,也就是所谓的操作熟练度,并从中获取满足感。2、对当前的产生的问题进行解决,游戏思路方面moba类游戏会给玩...

2020-04-28 21:30:02 1453

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