游戏策划学习第十四天
5/1
ori战斗系统分析。
首先要清楚什么是对战斗系统的解构。战斗系统的核心设计目的是给玩家创造成长反馈、社交关系和对抗乐趣。在单机游戏中,社交关系相对淡化,因此重要的是另外两点。
首先明确ori的战斗系统的核心体验是什么,我认为是割草的爽快感和使用策略的成就感,玩家操纵的角色的性能远远高于敌方小怪,伤害高,范围广,恢复能力快,在通常对战中,玩家的攻势往往能压制小怪,但是在非通常环境下,或是面对非常规敌人,就要思考利用策略消灭敌人。深入思考一下ori的近战和远程战斗设计。
近战的几个要素:攻击前摇,攻击后摇,攻击范围,攻击伤害,攻击造成的硬直。攻击前摇主要影响到同时出手谁会被打,也就是关系到玩家出招前需要做的思考的多少,ori的近战攻击分为前摇小、伤害一般、造成硬直一般、后摇小的光剑,光剑的攻击范围虽然会随连招变化,但是总体较大,前摇小后摇小可以带来流畅感,对玩家的操作响应更加快速,同时由于伤害和硬直一般,玩家需要的攻击次数较多,因此也会有位移需求,整体给玩家一个轻武器的印象。另一种武器是重锤,前摇后摇都比较大,但是造成的伤害高,硬直高,范围稍小,是重武器的设计。游戏并没有对两种武器的适用范围做出限制,由于血量资源非常宽松,因此用重武器体验稍好一些,打的快,因此这里我认为只是给玩家提供更多选择,丰富连招build。割草体验来自于小怪的硬直阈值低,出招容易被打断,招式伤害不高,角色受击以后的受身速度快,小怪被连击时位置