游戏策划学习:战斗思考

本文探讨了游戏策划在设计战斗系统时的深入思考,包括如何构建平衡性,设计有趣且富有挑战性的敌人,以及创新的战斗机制。通过实例分析,揭示了战斗系统对游戏体验的影响,并提供了学习游戏策划战斗设计的关键点。

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游戏策划学习第十四天


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ori战斗系统分析。
首先要清楚什么是对战斗系统的解构。战斗系统的核心设计目的是给玩家创造成长反馈、社交关系和对抗乐趣。在单机游戏中,社交关系相对淡化,因此重要的是另外两点。
首先明确ori的战斗系统的核心体验是什么,我认为是割草的爽快感和使用策略的成就感,玩家操纵的角色的性能远远高于敌方小怪,伤害高,范围广,恢复能力快,在通常对战中,玩家的攻势往往能压制小怪,但是在非通常环境下,或是面对非常规敌人,就要思考利用策略消灭敌人。深入思考一下ori的近战和远程战斗设计。
近战的几个要素:攻击前摇,攻击后摇,攻击范围,攻击伤害,攻击造成的硬直。攻击前摇主要影响到同时出手谁会被打,也就是关系到玩家出招前需要做的思考的多少,ori的近战攻击分为前摇小、伤害一般、造成硬直一般、后摇小的光剑,光剑的攻击范围虽然会随连招变化,但是总体较大,前摇小后摇小可以带来流畅感,对玩家的操作响应更加快速,同时由于伤害和硬直一般,玩家需要的攻击次数较多,因此也会有位移需求,整体给玩家一个轻武器的印象。另一种武器是重锤,前摇后摇都比较大,但是造成的伤害高,硬直高,范围稍小,是重武器的设计。游戏并没有对两种武器的适用范围做出限制,由于血量资源非常宽松,因此用重武器体验稍好一些,打的快,因此这里我认为只是给玩家提供更多选择,丰富连招build。割草体验来自于小怪的硬直阈值低,出招容易被打断,招式伤害不高,角色受击以后的受身速度快,小怪被连击时位置
### 关于Unity游戏引擎中战斗系统的策划方法 在Unity游戏引擎中构建战斗系统涉及多个方面,包括但不限于角色属性管理、技能释放逻辑以及装备效果处理。对于RPG类游戏中常见的装备更换机制而言,当玩家选择穿戴某件装备时,服务器会执行一系列操作来更新角色状态并同步给客户端[^3]。 具体来说,在设计此类功能模块的过程中,开发者通常会在服务端实现如下流程: - 接收来自客户端关于穿戴请求的信息; - 将指定道具由背包移动至装备槽位; - 计算新旧装备差异所来的属性变化量; - 向所有关联节点广播最新的角色参数以便即时反映变动情况。 此外,考虑到实际应用场景中的复杂度,建议参考专门针对该主题撰写的书籍或者在线课程资料以获取更详尽的知识体系支持[^2]。 ```csharp // C#示例代码片段展示如何监听装备事件并触发UI刷新 public class EquipmentManager : MonoBehaviour { public event Action OnEquipmentChanged; private void Update() { // 假设这里有一个检测是否发生装备改变的方法 bool hasChanged = CheckForChanges(); if (hasChanged && OnEquipmentChanged != null) { OnEquipmentChanged(); // 当装备发生变化时调用此委托通知其他组件 } } private bool CheckForChanges(){ // 实现具体的判断逻辑... return true; } } ``` #### 相关问题 1. 如何利用Unity创建高效的物品管理系统? 2. 在Unity中怎样模拟真实的物理碰撞反应应用于格斗游戏? 3. 是否有开源的插件可以直接用于搭建基础版的角色扮演战斗框架? 4. 对于初学者而言,哪些官方文档最有助于理解Unity下的AI行为树编程? 5. 怎样优化网络延迟对多人在线战斗场景的影响?
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