Unity 3D数学基础知识(上)

本文介绍了Unity 3D中的坐标系,包括笛卡尔左手坐标系和屏幕坐标系,详细讲解了向量的概念及其加减、数乘、点乘和叉乘的运算。此外,还提到了Transform组件在坐标转换中的应用,以及Vector3类、平移、旋转和缩放矩阵的使用。

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1.3D坐标系

Unity使用的是笛卡尔左手坐标系,X水平方向,Y垂直方向,Z深度。

2.屏幕坐标系

建立在屏幕上的二维坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。

Transform组件的

Transform.TransformPoint方法将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系,

Transform.InverseTransformPoint方法可以将坐标点从全局坐标系转换到局部坐标系,

Transform.TransformDirection方法将向量从局部坐标系转换到全局坐标系,

Transform.InverseTransformDirection方法将向量从全局坐标系转换到局部坐标系。

3.向量

向量(矢量),用于描述具有大小和方向两个属性的物理量。

3.1向量的运算

(1)加减

(2)数乘

向量与标量相乘,得到向量。标量大于0,方向不变,标量小于0,方向变反。

(3)点乘

两个向量点乘,得到标量,数值为长度相乘后再乘二者夹角的余弦值。

cos0°=1,cos30°=√3/2,cos45°=√2/2,cos60°=1/2,cos90°=0。

通过点乘结果可以快速判断两个向量的夹角情况:

u·v=0,向量u、v相互垂直;

u·v>0,向量u、v夹角小于90度;

u·v<0,

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